Horizontes.
Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 7 / N° 29 /
abril-junio 2023
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 1399 – 1410
Efectos
de la gamificación en la motivación y el aprendizaje
Effects of gamification on
motivation and learning
Efeitos da gamificação na motivação e aprendizagem
María del Carmen Huamaní
Quispe
mdhuamaniq@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-8639-7077
Carlos Sixto Vega Vilca
cvegacs@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-2755-8819
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Artículo recibido el
17 de agosto 2022 | Aceptado el 5 de septiembre 2022 | Publicado el 6 de abril
2023
Escanea en tu dispositivo móvil o revisa este artículo en:
https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600
RESUMEN
Los efectos de la
implementación de las actividades con gamificación brindan experiencias y
estrategias adecuadas para optimizar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes
de educación básica. En tal sentido, el objetivo del presente artículo es
ABSTRACT
The effects of the implementation of activities
with gamification provide adequate experiences and
strategies to optimize the motivation and learning of basic education students.
In this sense, the objective of this article is to identify the strategies and
contributions of the effects of gamification on
motivation and learning. The methodology applied for the collection of the
literature was by means of systematic review. For this purpose, 27 articles
published in the results of searches in the Scielo,
Scopus and Web of Science databases were selected, which were developed between
2020 and 2022. The literature review allowed us to conclude that gamification has a significant impact on student motivation
and learning, achieving better results when complemented with other strategies
and elements in addition to the use of badges, points and leaderboards.
Key words: Learning; Gamification; Motivation; Strategies
RESUMO
Os efeitos da implementação de atividades de gamificação proporcionam experiências e estratégias
adequadas para otimizar a motivação e o aprendizado
dos alunos da educação básica. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é
identificar as estratégias e as contribuições dos efeitos da gamificação na motivação e na aprendizagem. A metodologia
aplicada para a coleta de literatura foi por meio de uma revisão sistemática.
Para tanto, foram selecionados 27 artigos publicados nos resultados das buscas
nas bases de dados Scielo, Scopus
e Web of Science, desenvolvidas entre 2020 e 2022. A
revisão da literatura nos permitiu concluir que a gamificação
tem um impacto significativo na motivação e na aprendizagem dos alunos, obtendo
melhores resultados quando complementada com outras estratégias e elementos
além do uso de emblemas, pontos e placares de líderes.
Palavras-chave: Aprendizagem; Gamificação;
Motivação; Estratégias
INTRODUCCIÓN
En el proceso educativo,
los maestros implementan diversas estrategias de aprendizaje con la finalidad
de motivar y mejorar el rendimiento académico de sus estudiantes. Es así que la
gamificación surge con el propósito optimizar las habilidades cognitivas absorbiendo
mejor el conocimiento (Coello y Gavilanes, 2019). El avance tecnológico en
educación a nivel mundial ha influido en la renovación de las prácticas
docentes, respecto al uso de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Una de las
iniciativas para esta transformación es el establecimiento del Marco Europeo
para Organizaciones Digitalmente Competentes (Fernández y Prendes, 2022), en el
cual se plantea el reajuste en la organización de las escuelas y en las
actividades de enseñanza aprendizaje, proponiendo el cambio en los roles y
modelos pedagógicos, orientados al uso de las tecnologías digitales en las
prácticas educativas. Kampylis et al., (2016) precisaron que estos pueden ser a
través de dispositivos digitales, softwares, plataformas multimodales, aplicaciones
en línea, simulaciones, juegos serios, u otros, que contribuyan a mejorar el
trabajo educativo centrado en los estudiantes.
En tal sentido, se
comprende por gamificación a las herramientas que la comunidad de docentes
considera relevante para mejorar la motivación de los estudiantes y se emplea
para promover los aprendizajes en las aulas (Dugnol et al., 2021). Las
investigaciones respecto al uso de la gamificación se han incrementado (Roa et
al., 2021) puesto que, analizar sus efectos en la motivación y el aprendizaje a
través del juego o sus elementos, tienen como finalidad mejorar los aspectos
que
Asimismo, para Fuentes
et. al., (2020) los aspectos innovadores que emplean los docentes permiten dar
una valoración al enfoque de la gamificación el cual desarrolla diferentes
aspectos del aprendizaje con autonomía, motivación, participación constante y
activa potencializando los recursos del aprendizaje del estudiante. En el campo
educativo, la gamificación resulta una estrategia para desarrollar actividades
empleando elementos de los juegos con la finalidad de potenciar la motivación y
la participación activa de los estudiantes en la construcción del aprendizaje
de forma dinámica (Cruz et al., 2022; Fernández et al., 2022; Fuentes et al.,
2020; Gil y Prieto et al., 2020), así como la resolución de problemas
(Encalada, 2021, Manzano et al., 2022, Ruiz et al., 2021), no centrándose en un
juego específico (Gómez, 2020).
Por tal razón, las
actividades deben centrarse en el desarrollo de motivaciones auténticas, no
alejándose de los objetivos de aprendizaje planteados inicialmente en el
proceso (Kam y Umar, 2018). No se trata de buscar solo la participación, sino
de realizar actividades que sean significativas para lograr aprendizajes.
Estudios realizados por Carbajal et al., (2022); Leonardou et al., (2022), y Segura
et al., (2020) señalaron que el empleo de la gamificación promueve la
iniciativa de los estudiantes para realizar las actividades de forma espontánea
y podrían influir en la estimulación de la motivación intrínseca; igualmente
para Prieto et al., (2022) pueden resultar pertinentes para incrementar también
la motivación extrínseca de los estudiantes y generar la participación activa.
Los efectos de esta motivación se manifiestan en la perseverancia para lograr
las metas y objetivos de aprendizaje (Ryan y Deci, 2000). De ello, se comprende
que la motivación extrínseca surge a partir del empleo de los elementos del
juego, transformándose en motivación intrínseca para que desarrolle en el
estudiante su compromiso y autorregulación de su propio aprendizaje (Santos, et
al., 2020).
De acuerdo al estudio
realizado por Rodríguez et al., (2022) para medir los efectos de esta
estrategia sobre el comportamiento y la motivación, las experiencias deben
desarrollarse en un tiempo mayor a doce semanas, observando que a menor tiempo
de ejecución, se generan hallazgos poco confiables; por el contrario, superando
dicho tiempo, la familiarización con la actividad, permite encontrar resultados
favorables en la motivación de los estudiantes, siendo importante evaluar los
efectos de forma constante. Es así que Vergara et al., (2019) precisan que para
el desarrollo de estas actividades se deben tomar en cuenta las
particularidades del grupo, el nivel educativo, edad y condiciones del entorno
con la finalidad de garantizar su efectividad de acuerdo a la propuesta
educativa. El nivel de los desafíos debe estar en función a los aprendizajes
que se desean lograr y al avance de los estudiantes para evitar la frustración
o pérdida de interés durante su desarrollo (Barahona, 2020).
En consecuencia, la
gamificación acompañada con el uso de la tecnología, permitirá lograr
experiencias de aprendizaje motivadoras y trascendentes para los estudiantes
(Gómez et al., 2020; Li et al., 2022). Su aplicación se sobrepone a
proporcionar puntos, medallas o clasificaciones (Andrade et al., 2022, Malvasi y
Recio, 2022); la expectativa y emoción que resulta de la narrativa, es
fundamental durante la ejecución de la estrategia (Ruiz et al., 2021). Por lo
tanto, utilizar la gamificación en las sesiones de aprendizaje, implicará la
preparación de los docentes en la selección y organización de las estrategias
que puedan integrarse para obtener mejores resultados que influyan en la
motivación y el aprendizaje (Andrade et al., 2020).
De acuerdo a lo
explicado, el presente artículo tiene como propósito analizar las
investigaciones en las que se han desarrollados experiencias o propuestas
educativas empleando la gamificación en la educación básica. De esta manera, se
proporciona elementos para su planificación en las actividades de los docentes,
demostrando que su aplicación en las prácticas pedagógicas genera resultados
favorables en la motivación y en el aprendizaje.
METODOLOGÍA
Se llevó a cabo un
estudio bajo el diseño de revisión sistemática a partir del análisis
cualitativo, para ello, se realizó la selección de artículos que estudiaron los
efectos de las actividades con gamificación en la motivación y el aprendizaje
en la educación inicial, primaria y secundaria. Respecto al criterio de
inclusión se consideraron las fuentes documentales provenientes de artículos
seleccionados en Scopus. Scielo y Web of Science, empleando en la búsqueda las
palabras “Gamification, motivation, learning, secondary y kids”. Asimismo, para
el análisis, se consideraron las publicaciones realizadas desde los años 2020 a
2022, encontrándose 351 artículos que consideraban los aspectos de este
estudio. A partir de la revisión de resúmenes y fuentes, se seleccionaron
aquellos que resultaran de investigaciones experimentales, cuasi
experimentales, pre experimentales, estudios de caso y propuestas metodológicas
realizadas en la educación básica; siendo publicaciones de acceso abierto.
Respecto al criterio de exclusión se tomó en cuenta las revisiones
sistemáticas, artículos teóricos, realizados a nivel universitario u otros
ámbitos, así como artículos duplicados en las bases de datos examinadas.
A continuación, en la Tabla
1 se describe el proceso de análisis desarrollado para la obtención de los
artículos incluidos en la revisión sistemática. De un total de 351 artículos,
se analizaron 27 considerándose que fueron desarrollados una población de la
educación básica, presentan una investigación pre, cuasi o experimental.
Además, que son originales y de acceso abierto.
Tabla 1. Cantidad de artículos considerados en la
revisión de acuerdo a las bases de datos.
Fuente |
Cantidad de
artículos analizados |
Artículos
incluidos |
Scopus |
267 |
19 |
Scielo |
24 |
4 |
Web of Science |
60 |
4 |
Total |
351 |
27 |
DESARROLLO Y DISCUSIÓN
Respecto a los artículos
revisados, en la Tabla 2 se presentan a los autores que fueron analizados con
sus principales aportes obtenidos. En estos se aprecia la incidencia que tiene
la gamificación en el proceso educativo.
Tabla 2. Listado de datos analizados incluidos.
AUTORES |
APORTES |
1.Aguilar y Álvarez |
La
aplicación de SG Bethel Challenge, resulta de soporte para el diseño de
actividades con gamificación para el aprendizaje. |
2.Andrade et al. |
Evalúan
tres elementos de los juegos: puntos, insignias y tablas de clasificación y
adicionan un sistema de preguntas empleando la plataforma Graso. |
3.Cruz et al. |
Validan
la propuesta para la enseñanza de programación con la aplicación de videojuegos, demostrando su influencia en
la mejora del nivel de aprendizaje y la motivación. |
4.
Fernández et al. |
La
aplicación de un programa con gamificación se asocia a mayores niveles de motivación intrínseca. |
5.
Fuentes et al. |
La
aplicación del recurso Escape Room mejora la autonomía, motivación y aprendizaje de la matemática. |
6.
Gil y Prieto |
Las
prácticas educativas empleando gamificación, incrementan la motivación por aprender de forma menos consciente. |
7.
Gómez, et al. |
La
motivación interna y externa se incrementa por el logro de metas, mejorando
la autonomía y la autorregulación. |
8.Idris,
et al. |
Las
herramientas Kahoot, generan efectos positivos en el aprendizaje de la gramática. |
9.
Jiménez et al. |
Los
recursos Escape Room y Breakout mejoran la motivación y favorecen el aprendizaje significativo y cooperativo. |
10
Kabayiza et al. |
La
aplicación del juego genera una experiencia que incrementa el interés de los estudiantes por aprender sobre nuevos
campos. |
11
Leonardou, et al. |
Existe
una correlación entre la motivación intrínseca, la estética, la dinámica del juego y los motivadores de la gamificación. |
12
Li, et al. |
La gamificación influye
en la mejora de la motivación y en el aprendizaje autorregulado. |
13
Malvasi yRecio |
Utilizar
el mayor número de elementos de los juegos, medallas, puntos, clasificaciones, narrativa, contexto y
retos para promover la colaboración y mejorar
la motivación. |
14
Manzano et al. |
Un
programa con gamificación logra mejores resultados en las competencias lectoras. |
15
Oliveira et al. |
La
personalización de la gamificación no proporciona diferencias significativas en la percepción de la experiencia de flujo
de las estudiantes, gamificación y motivación. |
|
|
16
Ortega y Chacón |
¡Actividades
con narrativa y otros elementos como retos y tableros de posición en
plataformas virtuales, generan la participación individual y grupal!, obteniendo resultados favorables en el aprendizaje. |
17
Parra et al. |
Proponen el empleo de
Flipped learning y gamificación en las actividades diarias para mejorar la motivación, participación y
autonomía, encontrando resultados de
aprendizaje favorables. |
18
Pozo et al. |
La
gamificación potencia la motivación, interacción y la socialización del estudiante. Con el empleo de la herramienta
Peer Wise, se propone la aplicación de prácticas mixtas con Flipped Learning. |
19
Real et al. |
La
gamificación y el empleo de otras metodologías activas resultan herramientas trascendentes para desarrollar
la autonomía, las relaciones sociales,
así como la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes |
20
Reyssier, et al. |
La
gamificación debe planificarse tomando en cuenta el tipo de motivación
inicial de los estudiantes y el perfil o características del jugador. Tiene
mayor impacto en estudiantes
desmotivados. |
21 Rivera y Sánchez |
El
empleo de la plataforma Classcraft para desarrollar la gamificación permite mejorar la motivación en el desarrollo de
actividades y la participación |
22 Rocha y Dondio |
Las
actividades transdisciplinarias con narrativa transmedia incrementan la motivación, el trabajo colaborativo y
mejoran los resultados de aprendizaje. Propuesta de innovación para el trabajo de Crossfit con gamificación.
La hibridación de modelos, proporciona resultados
favorables en el desarrollo de competencias. |
23
Ruiz et al. |
Las
actividades transdisciplinarias con narrativa transmedia incrementan la motivación, el trabajo colaborativo y
mejoran los resultados de aprendizaje. Propuesta de innovación para el trabajo de Crossfit con gamificación.
La hibridación de modelos, proporciona resultados
favorables en el desarrollo de competencias. |
24
Sánchez, y La moneda |
Propuesta
de innovación para el trabajo de Crossfit con gamificación. La hibridación de modelos, proporciona resultados
favorables en el desarrollo de competencias. |
25
Santos et al. |
El
juego y el uso de software Hot Potatoes, estimula el desarrollo cognitivo y
la motivación para generar nuevas estrategias
de aprendizaje y resolver problemas. |
26
Segura et al. |
La
gamificación y el aprendizaje invertido mejoran la predisposición para el aprendizaje, la mejora de la motivación
intrínseca y el desarrollo de la autonomía. |
27
Villamor y Lapinid |
Integrando la
gamificación y diferenciación a la tarea ayudó a los estudiantes a mejorar su motivación y rendimiento académico
especialmente durante los tiempos
difíciles de la pandemia. |
En las investigaciones
revisadas, se encontró que el mayor porcentaje utilizaron tecnología en las
experiencias con gamificación; pero también, se contó con estudios en los que,
a pesar de no hacer uso de ella, emplearon la narrativa como eje moderador, así
como otros elementos de los juegos, por lo que obtuvieron resultados favorables
en la motivación y aprendizaje. Para el desarrollo de actividades empleando la
gamificación, los docentes requieren explorar y conocer los recursos que se
pueden utilizar de acuerdo al propósito de la experiencia y haciendo uso de la
creatividad, organizarlos tomando en cuenta las características de sus
estudiantes y el contexto, no encontrándose limitaciones para su aplicación. De
acuerdo a los aportes de Santos et. al., (2020) desarrollar estrategias
innovadoras con el uso de recursos tecnológicos permitirá mejorar la motivación
de los estudiantes y estimular su desarrollo cognitivo
En tal sentido, todas
las actividades que fueron implementadas por medio del juego didáctico
mostraron alguna eficacia en sus resultados debido a que la contribución con el
aprendizaje estimulando los conocimientos y las habilidades operativas a través
de la motivación y la participación activa que se tenga (Fernández et al.,
2022). La gamificación es el punto de inicio para generar la motivación; no se
pueden desarrollar actividades solo para lograr la participación en las
sesiones de aprendizaje, sino que estas deben trascender y a partir de los
retos propuestos, generar la vinculación con el avance de las competencias
establecidas para el grado (Ortega y Chacón, 2022).
Respecto a los
beneficios que se consideran en la gamificación, de acuerdo con Jiménez et al.,
(2020) y Manzano et al., (2022) es el incremento de la imaginación y
creatividad lo cual hace que los estudiantes
La gamificación es una
estrategia que involucra la participación de los estudiantes aprovechando sus
conocimientos básicos para optimizarlos a través de la autonomía y la
motivación. Esta actividad se puede ser desarrollada por medio del Quiz o el
Hot Potatoes los ayudarán a la resolución de problemas demostrando una
asociación entre los aspectos didácticos y los conocimientos (Santos et. al.,
2020). Otra herramienta utilizada es Kahoot (Idris et al., 2020). Según
Villamor y Lapinid (2022) la motivación en el desarrollo de las actividades
didácticas ha permitido mostrar un interés en los estudiantes por el desarrollo
de los quehaceres escolares. De igual manera, los juegos desarrollados
optimizaron la iniciativa personal y el desarrollo grupal del trabajo. Entre
las principales actividades que tuvo mayor impacto fue la personalización de
avatares, las recompensas por el avance que se tenían en los juegos, la
retroalimentación desarrollada en Classcraft fue una de las plataformas de
gamificación que mayor impacto tuvo.
De acuerdo con Reyssier
et al., (2022) proponen que las experiencias con gamificación deben tomar en
cuenta la motivación inicial del estudiante; además de las características del
jugador, de tal manera que los resultados favorezcan a mejorar la motivación
por aprender y el interés por el área a desarrollar, pudiendo modificar las
dinámicas y elementos del juego que se emplean. De ello, se tiene que, para
Cruz et al., (2021), y Fuentes et al., (2020) la didáctica de la enseñanza por
medio de un enfoque gamificado brinda mejores resultados académicos en los
estudiantes ya que se alcanza un nivel de significancia y de motivación al
incluir un lenguaje de bloques, video de juegos y metáforas que son un soporte
significativo en la integración del aprendizaje. Conforme exponen Parra et al.,
(2020) la gamificación potencia el compromiso, la motivación, socialización y
aprendizaje. Sin embargo, de acuerdo a Gil y Prieto (2020) esta no se debe
convertir en algo esencial o permanente, el complemento y empleo de otras
estrategias aplicadas por los docentes también permitirán la participación
activa de los estudiantes motivándolos a seguir aprendiendo. Asimismo, conforme
exponen Oliveira et al., (2022) y Li et al., (2022) en la programación
personalizada de actividades con gamificación, se debe incluir las
características de los estudiantes.
A partir de la revisión
de las investigaciones, se puede definir la gamificación como la aplicación de
los elementos que conforman la mecánica de los juegos en situaciones que no son
juegos, como lo es, el campo educativo (Kabayiza et al., 2022); constituyendo
una herramienta de soporte para mejorar la motivación y, en consecuencia, para
el aprendizaje (Rivera y Sánchez, 2020). Es así que debe darse la propuesta de
desarrollar actividades en un mayor número de semanas o sesiones para lograr
mejores resultados (Andrade et. al., 2020). No obstantes, se necesita de la
preparación del docente para conducir al estudiante hacia un aprendizaje
autorregulado y al desarrollo de su autonomía que le permitan explorar otras
formas de aprender (Pozo et al., 2020). En tal sentido, Sánchez y Lamoneda
(2021) y Real et al., (2021) precisan que las aportaciones de la gamificación
en el aspecto pedagógico son fundamentales debido a que brinda una versatilidad
en el progreso educativo evidenciando una autonomía y promoviendo la motivación
intrínseca entre los alumnos. Este proceso permite un ambiente inclusivo,
educativo y participativo permitiendo generar las competencias individuales y
sociales en el proceso de aprendizaje.
En el contexto educativo, es un desafío la innovación de la
implementación de la gamificación, las cuales permiten optimizar las
estrategias en diferentes áreas. Los maestros a través de los incentivos,
premios y recompensas posibilitan las actividades de gamificación como
oportunidades para la experiencia en el aprendizaje (Malvasi y Recio, 2022), de
esta manera será significativa y motivante para el alumno (Aguilar y Álvarez,
2021). Según Ruiz et al., (2021) la simulación lúdica a través de las
propuestas de juegos y dinámicas implementa los planes curriculares del entorno
educativo promoviendo un aprendizaje significativo y aspectos de la resolución
de problemas para mejorar los conocimientos de los estudiantes. En términos de
Leonardou et al., (2022) y Segura et al., (2020) las experiencias con
gamificación trabajadas en las sesiones de aprendizaje, mejoran la motivación
intrínseca de los estudiantes, influenciando en el desarrollo de su autonomía
para continuar aprendiendo. Por otro lado, la práctica basada en la narrativa,
de acuerdo con Rocha y Dondio (2021) y, resulta significativa para lograr
aprendizajes, porque permite establecer una conexión entre conceptos y
situaciones del entorno de los estudiantes; resultando más trascendente
respecto al uso de recompensas.
CONCLUSIONES
A partir de los estudios
revisados, se señala que, en el desarrollo de actividades con gamificación se
han considerado el empleo de plataformas, recursos tecnológicos y no
tecnológicos basados en los elementos de los juegos como puntos, insignias y
tableros de posición, estableciendo también que, cuando se considera la
narrativa durante su ejecución, genera un mayor interés en comparación a otros
elementos empleados. Así también, las experiencias realizadas en un mayor
número de sesiones obtuvieron mejores resultados en la motivación,
participación y en el rendimiento de los estudiantes. De igual forma, aquellos
que aplicaron gamificación junto con otras estrategias como la clase invertida,
se pudo evidenciar una mejor respuesta de los estudiantes.
Las investigaciones,
tomaron en cuenta la Teoría de la Autodeterminación y la Teoría del Flujo en la
planificación de la estrategia para desarrollar la motivación intrínseca como
regulador del aprendizaje. A su vez, han determinado que se deben seleccionar
los elementos de los juegos que respondan o apoyen en la atención de las
necesidades psicológicas que potencian la motivación.
En conclusión, el empleo
de la gamificación en las actividades de enseñanza aprendizaje repercute en la
motivación y el aprendizaje; para ello, la preparación de los docentes resulta
relevante, puesto que, un trabajo planificado con la ejecución de actividades
innovadoras, que promuevan la participación activa de los estudiantes, en este tiempo
de cambio y con la tecnología al alcance, implica una renovación en la forma de
enseñar y aprender; hacer uso de la gamificación y otras estrategias de igual
significancia, están orientados a generar la motivación por seguir aprendiendo,
conduciendo al estudiante a lograr aprendizajes y a desarrollar su autonomía.
CONFLICTO DE INTERESES. Los autores declaran que
no existe conflicto de intereses para la publicación del presente artículo
científico.
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