Horizontes. Revista de
Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 8 / N° 33 / abril-junio 2024
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 931 – 944
Efecto de la
gamificación en el aprendizaje activo: Revisión sistemática
Effect of gamification on active learning:
Systematic review
O efeito da gamificação na aprendizagem ativa:
uma revisão sistemática
Diego Fernando Ulloa Arias
dulloaar@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-2587-0446
Wilfredo Carcausto Calla
wcarcausto@ucv.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-3218-871X
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Artículo recibido 23 de julio 2023 | Aceptado 4 de
agosto 2023 | Publicado 2 de abril 2024
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i33.774
RESUMEN
Una de las metodologías y alternativa
innovadora para el aprendizaje en estudiantes universitarios es la
gamificación. Este estudio tiene como objetivo identificar cuáles son las
capacidades, efectos y factores desarrollados por la gamificación en el
aprendizaje activo, así como conocer los principales aportes de los autores. El
estudio emplea una metodología de revisión sistemática propuesta en la
declaración PRISMA. Se utilizaron publicaciones de tres bases de datos: Web of
Science, Scielo y Scopus entre el año 2018 y 2023, considerando los
descriptores de búsqueda: “Gamificación” y “aprendizaje activo” y mediante un
proceso de inclusión y exclusión, se llegó a una muestra final de 30 artículos.
Como conclusión, se evidencia que la gamificación influye significativamente en
el aprendizaje activo del estudiante universitario, desarrollando capacidades
como la comunicación, resolución de problemas y habilidades sociales, además,
factores del aprendizaje como la motivación, nuevos entornos y autonomía.
Palabras
clave: Gamificación; Aprendizaje activo; Educación superior
ABSTRACT
One of the
methodologies and innovative alternatives for learning in university students
is gamification. This study aims to identify the capabilities, effects and
factors developed by gamification in active learning, as well as the main
contributions of the authors. The study employs a systematic review methodology
proposed in the PRISMA statement. Publications from three databases were used:
Web of Science, Scielo and Scopus between 2018 and 2023, considering the search
descriptors: "Gamification" and "active learning" and
through a process of inclusion and exclusion, a final sample of 30 articles was
reached. As a conclusion, it is evident that gamification significantly
influences the active learning of university students, developing skills such as
communication, problem solving and social skills, as well as learning factors
such as motivation, new environments and autonomy.
Key words: Gamification; Active
learning; Higher education
RESUMO
Uma das metodologias
e alternativas inovadoras para a aprendizagem de estudantes universitários é a
gamificação. Este estudo tem como objetivo identificar as capacidades, os
efeitos e os fatores desenvolvidos pela gamificação na aprendizagem ativa, bem
como as principais contribuições dos autores. O estudo emprega uma metodologia
de revisão sistemática proposta na declaração PRISMA. Foram utilizadas
publicações de três bancos de dados: Web of Science, Scielo e Scopus entre 2018
e 2023, considerando os descritores de pesquisa: "Gamification" e
"active learning" e, por meio de um processo de inclusão e exclusão,
chegou-se a uma amostra final de 30 artigos. Em conclusão, é evidente que a
gamificação influencia significativamente a aprendizagem ativa de estudantes
universitários, desenvolvendo habilidades como comunicação, resolução de
problemas e habilidades sociais, bem como fatores de aprendizagem como
motivação, novos ambientes e autonomia.
Palavras-chave: Gamificação;
Aprendizagem ativa; Ensino superior
INTRODUCCIÓN
La realidad de la docencia universitaria plantea el compromiso de
combatir la desmotivación de los estudiantes, pero también corresponde promover
la participación y la propuesta de dinámicas que favorezcan aprendizajes
activos y sostenibles. Ya es hora de experimentar actividades que incorporen la
gamificación, una metodología que tiene el propósito de promover la motivación
de los sujetos para que realicen tareas que no lo conseguirían de otra manera (Felices y
Lledó, 2019; Rodrigo y Marí, 2021).
La metodología utilizada en la universidad tradicionalmente es poco
motivadora; por el contrario, Zainuddin
(2023) infiere que la mejor metodología es la que
logra motivar e involucrar al estudiante en su aprendizaje y, contundentemente,
con la gamificación se consigue este propósito. La gamificación promueve que las temáticas sean abordadas de manera
activa, a través de actividades que contribuyen a la construcción de
aprendizajes, logrando que el estudiante asuma su rol con responsabilidad y
autonomía, impulsando el desarrollo de nuevos
contenidos y potenciando nuevas competencias (Rodríguez
y Manuel, 2020).
La gamificación en el ámbito educativo es relativamente nueva, por lo
que puede ser conceptualizada como el uso de diversos elementos lúdicos con un
propósito educativo, de tal manera que comprometa al estudiante a desarrollar
actividades de aprendizaje, generando la modificación de sus comportamientos (Rodríguez-Oroz
et al., 2019); por otro lado, Zhan et al.,
(2022) la define como el proceso
de aprendizaje en el que los estudiantes resuelven problemas y superan desafíos
en entornos basados en juegos para lograr los resultados de aprendizaje
deseados, asimismo, Ortiz-Colón et al., (2018)
manifiestan que la gamificación se relaciona en la utilización de diseños,
elementos que comprenden un videojuego en situaciones que no involucre y/o haga
referencia a un producto, servicio referente a los juegos, ello se busca para
que sea más interactivo y con motivación.
Por otro
lado, el aprendizaje activo
es el proceso mediante el cual los estudiantes adquieren cambios a nivel
cognitivo y comportamental haciéndolo significativo en el sentido de que parte
de la experiencia anticipada de los estudiantes lo que permitirá que sea
utilizado para transformar su entorno inmediato (Planas,
2016). El aprendizaje
activo como método de enseñanza y aprendizaje y fomenta el aprender haciendo,
generando un entorno que promueva el desarrollo de habilidades de búsqueda,
reflexión, análisis, síntesis, adaptación, es decir, guiar la construcción del
aprendizaje para la solución de problemas a través de actividades colaborativas
e individuales como mejora de las actitudes de los estudiantes hacia el
aprendizaje (Gómez y Eguaras, 2013).
Las ventajas de la gamificación en el
aprendizaje activo del estudiante universitario son significativas, las
diversas metodologías que se aplican en clase puede desarrollar competencias y
estímulos en los educandos, involucrarlos y motivarlos de manera activa
mientras aprenden o estudian (Zhan et al., 2022). Según lo mencionado por Alsawaier
(2017) la relación de la gamificación con el desarrollo de un aprendizaje
activo es prominente y por lo tanto tiene un efecto positivo en el rendimiento
académico del universitario. La gamificación posee diversos elementos que
brinda durante la participación activa en clases, como retos, juegos, casos,
medallas, niveles entre otros, lo que permite desarrollar no solo competencias específicas,
por el contrario, competencias generales masificación capacidades y factores en
el estudiante universitario (Rodríguez-Oroz
et al., 2019).
METODOLOGÍA
Para el desarrollo de esta investigación, se ha seguido las
normas y el método PRISMA para revisiones sistemáticas, mediante la indagación,
selección y valoración de artículos científicos cuya temática esté relacionada
con el uso de la gamificación en el nivel de la educación superior, en tres de
las bases de datos más importantes como son Scopus, Scielo y Web Of Science
durante el periodo de 2018 al 2023.
En este sentido como criterios de inclusión se tuvo en cuenta
artículos originales de educación y ciencias sociales; publicados entre los
años 2018 al 2023; estudios en idiomas castellano e inglés; y artículos
completos y de acceso abierto. Como criterios de exclusión, artículos con más
de seis años de antigüedad; textos argumentativos; artículos originales que no
se relacionen a educación y ciencias sociales; estudios en idiomas diferentes
al español e inglés; e investigaciones incompletas, de acceso cerrado y
duplicados.
Para la estrategia de
búsqueda se utilizó los operadores boleanos como: “gamification" OR
"educational games" AND "active learning" OR
"interactive learning" in "university education" OR
"higher education” y entre los descriptores combinados en los idiomas
español e inglés: 1) Gamificación juegos educativos 2) Aprendizaje activo 3)
aprendizaje interactivo 4) Educación universitaria; 5) Educación Superior. Luego
se procedió a utilizar los criterios de inclusión y exclusión en las bases de
datos elegidas utilizando filtros asignados.
La Figura 1 muestra el flujograma
PRISMA utilizado para la búsqueda, evaluación y selección de artículos. Aplicando
los criterios de inclusión y exclusión en las bases de datos, se obtuvo como
resultado final 30 artículos para proceder a la interpretación y revisión
correspondiente. La organización de los artículos seleccionados permitió la
elaboración tres tablas: la primera presenta los autores, el año de
publicación, el título, la base de datos y el país de procedencia de los
artículos; la segunda, los aspectos de aprendizaje implicados en la
gamificación; la tercera, las capacidades desarrolladas en los estudiantes
universitarios; la cuarta, las recomendaciones más relevantes.
Figura 1. Diagramas Prisma de búsqueda realizada.
DESARROLLO Y DISCUSIÓN
La mayor parte de los trabajos seleccionados fueron publicados
en el año 2022 (n=9), tratándose de publicaciones realizadas por equipos de
profesionales, teniendo prevalencia el país español. Dichos estudios incluyen
el término “gamificación” como palabra clave para su identificación. Las
revistas seleccionadas fueron publicadas en inglés y español, y siguieron
rigurosos procesos selectivos. Hay que considerar que la pandemia de la COVID-19
fue un factor que contribuyó a este proceso gamificador del aprendizaje. Los
docentes universitarios requirieron de una diversidad de herramientas en la
educación remota, no solamente tecnológicas, sino pedagógicas, que sirvieron
para seguir formando profesionales; en este punto la gamificación sigue desempeñando
un papel trascendental (Arufe Giráldez et al., 2022).
Tabla 1.
Distribución por fecha y país de procedencia
País |
Base de datos |
||
1 |
Zainuddin, 2023 |
Corea del Sur |
Scopus |
2 |
Grávalos-Gastaminza
et al., 2022 |
España |
Scopus |
3 |
Rincón
Flores y Santos - Guevara, 2021 |
México |
Scopus |
4 |
Patil, Y. M., y Kumbhar, P. D. (2021). |
India |
Scopus |
5 |
Murillo-Zamorano
et al., 2021 |
España |
Scopus |
6 |
Arufe
Giráldez et al., 2022 |
España |
Scopus |
7 |
Ojeda,
Solano-Barliza, Ortega, y Cañavera, 2022 |
Colombia |
Scopus |
8 |
Pozo-Sánchez
et al., 2022 |
España |
Scopus |
9 |
Campillo-Ferrer
et al., 2020 |
España |
Scopus |
10 |
Ozcinar
et al., 2021 |
Turquía |
Scopus |
11 |
Chen,
2018 |
EE.UU. |
Scopus |
12 |
González-Limón
et al., 2022 |
España |
Scopus |
13 |
López
et al., 2022 |
España |
Wos |
14 |
Głowacki
et al., 2018 |
Polonia |
Wos |
15 |
Kabilan
et al., 2023 |
Malasia |
Wos |
16 |
Cuevas
Monzonís et al., 2021 |
España |
Wos |
17 |
Parra-González
et al., 2020 |
España |
Wos |
18 |
Zaric
et al., 2020 |
Alemania |
Wos |
19 |
Lengyel,
2020 |
Hungría |
Wos |
20 |
Smiderle
et al., 2020 |
Brasil |
Wos |
21 |
Reyes-Cabrera,
2022 |
México |
Wos |
22 |
Acosta-Medina
et al., 2021 |
Colombia |
Wos |
23 |
Alias
y DeWitt, 2022 |
Malasia |
Wos |
24 |
Alhalafawy
y Zaki, 2022 |
Arabia |
Wos |
25 |
Cranfield
et al., 2021 |
Inglaterra |
Wos |
26 |
Lavoué
et al., 2018 |
Francia |
Wos |
27 |
Gómez-Ejerique
y López-Cantos, 2019 |
España |
Wos |
28 |
Gündüz
y Akkoyunlu, 2019 |
Turquía |
Wos |
29 |
Dicheva
et al., 2019 |
EE.UU. |
Wos |
30 |
Monroy-Carreño
y Monroy-Carreño, 2019 |
México |
Scielo |
En la Tabla 1 se puede apreciar que el país con mayor
cantidad de publicaciones es España con 10, seguido de México con 3 y continuamente
EE.UU., Malasia y Turquía con 3; los demás países con 1 publicación
seleccionada son Corea del Sur, India, Inglaterra, Francia, Alemania, Polonia,
Arabia; Brasil, Hungría, lo que demuestra un amplio interés por estos temas en
el viejo continente a diferencia de las publicaciones sudamericanas. En lo referente
a las bases de datos consultadas, 12 artículos se extrajeron de Scopus, de WoS
se obtuvieron 17 artículos y 1 artículo se recopiló de Scielo.
Tabla 2. Factores
referidos al aprendizaje abordados por los autores.
Categorías
|
Aportes
de los autores |
ID
del autor |
Motivación |
El aspecto motivacional es
crucial para lograr aprendizajes significativos, por lo que generarla con
estímulos externos como los empleados por la gamificación es de gran ayuda en
la educación. |
1, 2, 5, 7, 10, 21, 22,
25, 26, 27, 28, 30 |
Actitudes |
Se espera que los
estudiantes tengan actitudes positivas para el aprendizaje y la gamificación
es un estímulo para ello, ya que su capacidad interactiva genera aprendizajes
y consigue propósitos educativos. |
3, 6, 8, 11, 20 |
Autonomía |
La autonomía como un
aspecto importante para el aprendizaje pone de manifiesto la capacidad del
sujeto para actuar de una manera independiente y con la libertad suficiente
para conseguir sus propósitos. |
4, 9, 16, 29 |
Uso de TIC |
Las TIC han revolucionado
la gamificación en el proceso educativo, ya que han permitido la aparición de
una gama de aplicaciones que favorecen los aprendizajes mediante la
interacción en línea. |
10, 12, 15, 17 |
Entorno |
El entorno de aprendizaje es uno de los aspectos que
debe ser estimulante para el aprendizaje; no solamente se habla del ambiente
físico, ahora también se habla del entorno virtual. |
13,
14, 18, 19, 23, |
En la Tabla 2 se encuentran los aportes de los autores
referidos a los factores del aprendizaje que la categoría con mayor mención es:
Motivación con 12, seguida de la categoría entorno y categoría actitudes con 5,
por último, la categoría autonomía y categoría uso de las TIC cuentan con 4
menciones cada una respectivamente por los autores. La motivación es referida
en los ID: 1, 2, 5, 7, 10, 21, 22, 25, 26, 27, 28, 30, siendo considerada por
la mayoría de los autores como parte crucial en el proceso de aprendizaje
universitario, ayudado por la gamificación.
Respondiendo a
nuestro objetivo de investigación, el conocer los factores de la gamificación
en el aprendizaje activo de estudiantes universitarios, se plantea que uno de
los factores de aprendizaje más frecuentes en la aplicación de la gamificación
es la motivación, cuyo objetivo principal es orientar el comportamiento de los estudiantes
para que realicen determinadas actividades. Para Dicheva
et al., (2019) la motivación es un
concepto polifacético, la gamificación del aprendizaje es un proceso complejo
que requiere conocimientos de psicología, pedagogía, diseño y diseño
motivacional para lograr el comportamiento deseado del alumno. El reto educativo
se deriva de la tarea de satisfacer tanto las necesidades de aprendizaje como
las psicológicas de los alumnos (Ng et al., 2022). Sin embargo, la comprensión
de cómo deben elegirse los elementos de diseño del juego para una actividad
específica y cómo interactúan para alcanzar y mantener la motivación deseada
sigue siendo un reto académico (Monroy Carreño y
Monroy Carreño, 2019).
Entre las actitudes
promovidas por la gamificación está el asertividad, la proactividad para
desarrollar las actividades de aprendizaje (Arufe Giráldez et al., 2022; Rincón
Flores y Santos Guevara, 2021). La predisposición para el trabajo de equipo;
asimismo, sea una oportunidad para retomar compromisos consigo mismo y con los
compañeros de clase (Pozo Sánchez et al., 2022).
Los críticos de esta
metodología sostienen que los estudiantes cuando asisten a sus aulas de clase
sin tener los requisitos previos para lograr aprendizajes nuevos podrían
sentirse maltratados (Alhalafawy y Zaki, 2022); por consiguiente se debe tener
en cuenta diseñar actividades mediante el uso pertinente de las TIC para
aquellos alumnos que tienen un bajo nivel de preparación ya que al utilizar
algunas actividades lúdicas podría tener algunos estudiantes que al no tener el
nivel requerido podría sentirse herido en su susceptibilidad al desconocer el
juego y los contenidos (Gündüz y Akkoyunlu, 2019).
Esto supone que los
estudiantes a medida que se van acostumbrando al uso de la gamificación en el
aula van sintiendo la necesidad de aplicar técnicas de autoaprendizaje para ir
preparado a las clases y demostrar que está en mejores condiciones de aprender (Patil y
Kumbhar, 2021; Dicheva
et al., 2019).
Otro de los factores es el entorno favorable
para el aprendizaje, en este punto Gómez Ejerique y López Cantos (2019) afirman
que todos los docentes de educación superior deberían tener claro lo que le van
a responder a los estudiantes cuando entran a sus clases; pero sobre todo preparar
el terreno para que estos aprendizajes sean significativos y duradero en el
tiempo, y que sea capaz de mantener al alumno motivado; por consiguiente, el
propósito de la educación no debe ser otro que enseñar a los estudiantes a
aprender a aprender (Lavoué et al., 2018).
Tabla 3. Capacidades
desarrolladas en los estudiantes mediante gamificación.
Categorías
|
Aportes
de los autores |
ID
del autor |
Trabajo de equipo |
El trabajo de equipos es
una de las competencias requeridas por el mundo globalizado en este escenario
la gamificación supone una herramienta muy potente para desarrollar este tipo
de trabajo. |
2, 3, 5, 8, 15, 17, 22,
25, 28, 29 |
Comunicación |
La interactividad que
promueve la gamificación utiliza como herramienta la comunicación, y es que
el proceso educativo mediado por esta estrategia desarrolla las habilidades
de los estudiantes. |
1, 4, 9, 13, 20 |
Resolución de problemas |
La gamificación trae
consigo la resolución de problemas dentro del juego mismo, pero esto se puede
ver reflejado en el entorno sociocultural de los estudiantes. |
6, 7, 10, 12 |
Niveles de comprensión |
Muchos de los juegos
utilizados en la docencia universitaria tienen que ver con la comprensión de
textos o de preguntas que exploran los diferentes niveles de comprensión, |
11, 14, 19, 21, 23 |
Creatividad |
La
aplicación de la gamificación en la educación despierta el espíritu creativo
de los estudiantes, ya que mediante esta se promueve la potencialidad
intrínseca de las personas. |
16, 18, 24, 26, 27, 30 |
En la Tabla 3 se puede observar, que dentro de los artículos
seleccionados correspondientes a los años 2018-2023, una de las mayores
capacidades desarrolladas por la gamificación en el estudiante universitario,
10 artículos mencionan que es el trabajo de equipo. Las publicaciones dan
referencia a diversas circunstancias desarrolladas en el trabajo de equipo;
asimismo, capacidades desarrolladas como la creatividad mencionada en 6,
comunicación en 5, niveles de comprensión en 5 y resolución de problemas se
mencionan en 4.
Respondiendo a la pregunta de investigación, entre las capacidades
desarrolladas a través de la gamificación encontradas en los artículos
analizados es el trabajo de equipo, capacidad compleja, ya que es difícil
conciliar a un grupo de personas con diferentes caracteres para que trabajen
juntos hacia la consecución de un mismo propósito como resolver problemas o
desarrollar actividades de aprendizaje, esta manera de aprender se ha aplicado
en la enseñanza presencial logrando buenos resultados (Smiderle et al., 2020;
Lengyel, 2020). Según Zaric et al., (2020) la educación a distancia ha
permitido ejecutarse de manera exitosa , con el involucramiento de las
tecnologías de información y comunicación , Para Parra González et al., (2020) hay
un gran reto por parte de los docentes y expertos al momento de crear las nuevas
experiencias de aprendizaje y el rendimiento del estudiante ; se debe generar
un entorno adecuado , incluso cuando esté en línea (Reyes, 2022).
Para estudiar al aprendizaje colaborativo dentro de los
equipos como un efecto positivo de la gamificación en el trabajo de aula se han
propuesto algunas investigaciones que tienen en común algunas capacidades
desarrolladas en el ámbito universitario (Głowacki et al., 2018; López et al.,
2022; Ojeda, Solano Barliza, Ortega, Cañavera, et al., 2022), los que permiten
continuar un proceso para identificar los indicadores que desarrollar el
aprendizaje colaborativo en línea , como el pensamiento reflexión , interacción
, como el estudiante interpreta , el apoyo continúo entre docente, institución
y estudiantes, entre otros; a partir de los que se puede medir si logró
aprender de manera colaborativa en línea, mediante nuevas estrategias ,
recursos y procesos utilizados (González Limón et al., 2022; Kabilan et al.,
2023).
Otras de las capacidades
desarrolladas a través de la gamificación es la comunicación y es que esta
habilidad tanto de estudiantes como docentes es la herramienta con que se
interactúa (Zainuddin, 2023), pero que también trae consigo otras habilidades y
actitudes personales, ya que una buena comunicación requiere de buen trato y
asertividad entre los integrantes de la comunidad educativa universitaria (Patil
y Kumbhar, 2021); por tanto, siempre será de suma relevancia para el logro de
los objetivos de los propósitos formativos.
Por otro lado, para Campillo-Ferrer
et al., (2020) se debe tener en cuenta que la comunicación logra consensos y en
el ámbito universitario se requiere mucho de estos, ya que la resolución de
problemas es un proceso permanente en la formación académica; para ello se requiere
también de altos niveles de comprensión de todo tipo de textos a través de los
cuales se adquiere el conocimiento (López et al., 2022).
Otro de los aspectos, poco
tomado en cuenta, es la creatividad que despliega la gamificación, ya que ella
misma es producto de la creatividad y también está encaminada a recrear y a
crear entornos que favorezcan la interacción con los demás (Cuevas Monzonís
et al., 2021); y si se le da un uso pedagógico se conseguirán los
objetivos educacionales y formativos que busca el sistema universitario, en
otras palabras, el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza
aprendizaje universitario requiere también de mucha creatividad por parte de
los docentes quienes tienen a su cargo esta responsabilidad (Alhalafawy y Zaki,
2022).
Tabla 4. Recomendaciones
relevantes.
Categoría
|
Recomendaciones
relevantes |
ID
del autor |
Aprendizaje e inteligencia
artificial |
La gamificación es una
estrategia que usa necesariamente la inteligencia artificial IA, por ello el
uso de esta tecnología servirá de mucho en la educación superior. |
1, 4, 5, 10, 17, 19, 21 |
Versatilidad de la estrategia |
La gamificación como
estrategia metodológica es una propuesta muy interesante para utilizarla en
cualquiera de los cursos. |
2, 3, 6, 7, 8,
11, 18, 20, 23, 25 |
Relación docente – estudiante |
El proceso enseñanza
aprendizaje se verá fortalecido, puesto que el uso de estas herramientas de
gamificación sirve como vínculo entre el docente y los alumnos |
9,15, 16, 25, 27,
28 |
Desarrollo
de competencias |
La gamificación tiene una
fortaleza que la hace necesaria en la formación de competencias de todo tipo:
desde las genéricas, transversales y de especialidad. |
12, 13, 26, 29 |
Simplificación del proceso EA |
La carga emocional de la
gamificación debe ser usada de manera consciente para conseguir no solamente
procesos educativos entretenidos y motivados sino también prácticos y
sencillos. |
14, 19, 22, 24 |
Respecto a las recomendaciones más
relevantes de los autores, se encontró que 10 artículos corresponden a la
categoría de versatilidad de la estrategia, mencionando que la gamificación
como estrategia metodológica es una propuesta muy interesante para utilizarla
en el contexto universitario, por su adaptación y propuesta de innovación para
aprender de manera didáctica, los artículos corresponden al ID: 2, 3, 6, 7, 8, 11, 18, 20, 23, 25. Además, 4 artículos se encuentran las
categorías desarrollo de competencias y simplificación del proceso enseñanza y
aprendizaje (EA) , fomentando la formación de competencias de todo tipo y
procesos educativos entretenidos , motivados , prácticos y sencillos, el ID de
los artículos corresponden a: 12, 13, 26, 29 , 14, 19, 22, 24.
Para finalizar y concluyendo con el objetivo de investigación
, es importante conocer los aportes y recomendaciones de los autores, para ello
se pueden sintetizar en cinco categorías: en primer lugar, el uso de la
inteligencia artificial como una oportunidad para utilizarla dentro del proceso
educativo, puesto que es una realidad que llegó para quedarse e implica que
tanto los docentes como los estudiantes universitarios la utilicen de manera
responsable (Ozcinar et al., 2021). La gamificación exige el uso de esta
tecnología de manera interactiva, pero entretenida (Patil y Kumbhar, 2021;
Murillo et al., 2021).
Otra recomendación significativa tiene que ver con la
versatilidad de la estrategia ya que puede utilizarse en cualquier curso, en cualquier
modalidad y en cualquier entorno de aprendizaje (Chen, 2018), por lo que se
propone como una necesidad en el ámbito universitario que los docentes e
investigadores gestionen planes formativos que les permita seleccionar y
experimentar metodologías activas y vivenciadas para optimizar el desarrollo
académico y su formación universitaria de los estudiantes (Pozo-Sánchez
et al., 2022).
Para Kabilan et al., (2023) El uso adecuado de la
gamificación en el proceso formativo debe ser programado por los docentes
adecuadamente; sin embargo, hay que tener en cuenta también que los
universitarios, sobre todo los más jóvenes, prefieren una interacción directa
con sus compañeros y docentes, por lo que el uso de la gamificación implica
combinar el aprendizaje de una manera híbrida dentro de las aulas mismas (Gündüz
y Akkoyunlu, 2019).
En cuanto al desarrollo de competencias, la gamificación
exige el desarrollo de la competencia digital, tanto en los estudiantes como en
los docentes (Dicheva et al., 2019); por consiguiente, los autores
coinciden que la tecnología es un aliado para desarrollar todo tipo de
competencias ya que la tecnología no es ajena a ninguna asignatura del
currículo, sin perder de vista la formación de competencias personales y éticas
(Ojeda, Solano-Barliza, Ortega, y Cañavera, 2022).
El uso de la gamificación en el ámbito educativo es una
demostración de que la tecnología está al servicio de la formación de las
personas (Acosta-Medina et al., 2021); en esto coinciden algunos autores
analizados ya que sostienen que es importante que la tecnología simplifique el
proceso educativo no solamente en la construcción de los conocimientos y en la
motivación de los estudiantes, sino también en la forma de evaluar y retroalimentar
para conseguir aprendizajes que fortalezcan la formación universitaria, la cual
requiere de un cambio radical en su concepción (Głowacki et al., 2018).
Una de las limitaciones de este
trabajo fue la cantidad de artículos analizados y la diversificación de los
contextos socio culturales muy distantes y distintos, lo cual no permite tener
una generalización adecuada de los resultados, pero sí un acercamiento a una
realidad que se tiene frente a nosotros y que se debe ver como una oportunidad
para desarrollar en mejores condiciones el proceso educativo de la formación
universitaria.
CONCLUSIÓN
El efecto de la
gamificación en el aprendizaje activo de los universitarios es positivo, ya que
ha podido revertir una realidad tradicional en el trabajo educativo y promueve
entornos más agradables; por tanto, los aprendizajes son significativos en la
medida de que estos entornos lo son para los estudiantes; por otro lado se debe
tener en cuenta también que la gamificación es una herramienta muy poderosa
para conseguir motivar a los estudiantes para que asuman de otra manera el
proceso formativo; sin embargo, también supone el despliegue de procesos de
aprendizaje cognitivos, procedimentales y actitudinales cuya integración es la
naturaleza misma de la formación de la persona; por consiguiente, se recomienda
su uso lógico y pertinente, desde una perspectiva que promueva una forma de
trabajar en el nivel superior sin que se caiga en reduccionismos, pero sí
convencidos de que la tecnología es un aliado muy poderoso en el ámbito
educativo.
CONFLICTO DE INTERESES. Los
autores declaran que no existe conflicto de intereses para la publicación del
presente artículo científico.
REFERENCIAS
Acosta Medina, J. K., Torres Barreto, M. L., y Cárdenas-Parga, A. F.
(2021). Students’ preference for the use of gamification in virtual learning
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Educational Technology, 37(4),
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Alhalafawy,
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