Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias
de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 8 / N° 35 / octubre-diciembre 2024
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 2596 - 2609
Gamificación como estrategia para mejorar la motivación en estudiantes
universitarios: Revisión sistemática
Gamification as a strategy to improve motivation in university students:
Systematic review
Gamificação como estratégia para melhorar a motivação de estudantes
universitários: revisão sistemática
Luis José Martín Laca Olivos Chang
https://orcid.org/0000-0001-9221-5954
Magaly de Lourdes Díaz García
https://orcid.org/0000-0003-1349-1016
César Augusto Piscoche Botello
piscochebc@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-0003-3796
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
RESUMEN
El desafío que enfrenta el sistema educativo
actual es introducir enfoques basados en juegos para estimular a mejorar el
rendimiento de estudiantes. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo sobre la
implementación de la gamificación con el objetivo de explorar en detalle cómo
la gamificación se empleó para aumentar la motivación en estudiantes
universitarios de América Latina-período 2020 a 2023. El estudio se enmarca en
un enfoque descriptivo, realizando una revisión sistemática de artículos
científicos de revistas indexadas en Scopus y WOS, aplicando fórmulas de
búsqueda con conectores boléanos, además los criterios de inclusión: estudios
en América Latina del 2020 al 2023 y como criterios de exclusión artículos que
no relacionen gamificación con la motivación de universitarios. Se encontraron
1140 artículos, seleccionando 37 artículos que cumplían con los criterios
indicados. Los hallazgos revelan que el uso de gamificación como estrategia de
enseñanza, logra motivar y mejorar el aprendizaje de estudiantes.
Palabras clave: Gamificación; Motivación;
Estudiante; América Latina; Estudiantes universitarios
ABSTRACT
The challenge facing the current educational system is to introduce
game-based approaches to stimulate improved student performance. A comprehensive
analysis on the implementation of gamification was carried out with the aim of
exploring in detail how gamification was employed to increase motivation in
university students in Latin America-period 2020 to 2023. The study is framed
in a descriptive approach, performing a systematic review of scientific
articles from journals indexed in Scopus and WOS, applying search formulas with
Boléan connectors, in addition to the inclusion criteria: studies in Latin
America from 2020 to 2023 and as exclusion criteria articles that do not relate
gamification with the motivation of university students. A total of 1140
articles were found, selecting 37 articles that met the indicated criteria. The
findings reveal that the use of gamification as a teaching strategy can motivate
and improve student learning.
Key words: Gamification; Motivation; Student; Latin
America; University students
RESUMO
O desafio que o sistema educacional atual enfrenta é introduzir
abordagens baseadas em jogos para estimular e melhorar o desempenho dos alunos.
Uma análise abrangente sobre a implementação da gamificação foi realizada com o
objetivo de explorar em detalhes como a gamificação foi empregada para aumentar
a motivação dos estudantes universitários latino-americanos de 2020 a 2023. O estudo
se enquadra em uma abordagem descritiva, realizando uma revisão sistemática de
artigos científicos de periódicos indexados na Scopus e na WOS, aplicando
fórmulas de busca com conectores Boléan, além dos critérios de inclusão:
estudos na América Latina de 2020 a 2023 e como critérios de exclusão artigos
que não relacionam a gamificação com a motivação de estudantes universitários.
Foram encontrados 1140 artigos, sendo selecionados 37 artigos que atendiam aos
critérios indicados. Os resultados revelam que o uso da gamificação como
estratégia de ensino consegue motivar e melhorar a aprendizagem dos alunos.
Palavras-chave: Gamificação; Motivação; Estudante; América
Latina; Estudantes universitários
INTRODUCCIÓN
A nivel global,
debido a múltiples cambios como la pandemia, fenómenos climáticos, conflictos
bélicos, dificultades económicas y otros, la educación enfrenta desafíos en el
rendimiento de estudiantes universitarios. Esto se refleja en la falta de
disciplina, desánimo, falta de interacción social entre estudiantes, en
consecuencia, una falta de integración, que ha pasado desapercibido por los
educadores, careciendo de herramientas idóneas para abordar estos problemas con
éxito. Esta crisis educativa exige ajustar las estrategias pedagógicas para
ayudar a contrarrestar las distracciones que fomentan la desmotivación.
Ingresar a la
educación universitaria brinda a los estudiantes amplias perspectivas, lo que
los lleva a una transformación académica caracterizada por mayor rigor,
autonomía y responsabilidad. Sin embargo, esto también genera conflictos que se
traducen en dificultades para adaptarse al entorno universitario, bajo
desempeño académico e incluso abandono de los estudios universitarios
(Castillo-Sánchez et al., 2020). El desafío de motivar a los estudiantes a una
formación más profunda preocupa a nivel superior, por lo que, se busca fusionar
la motivación con estrategias pedagógicas para formar profesionales competentes
de acuerdo a las necesidades actuales de la sociedad (Vargas-Ramírez, 2021).
También, se busca enfrentar el problema de la deserción en la educación
superior, ya que, a pesar de la oferta de programas financiados y enseñanza de
calidad con docentes capacitados, la deserción persiste (Vargas-Ramírez, 2021).
En relación a la
motivación, esta influye en el nivel de dedicación que un estudiante muestra
hacia sus estudios, lo que se vincula estrechamente con su desempeño académico.
Un estudiante desmotivado carece de interés en la materia y no se esfuerza por
alcanzar sus metas. Por lo tanto, es responsabilidad fundamental de la
educación fomentar la motivación y el compromiso entre los estudiantes
(García-Casaus et al., 2021). La desmotivación se revela como el principal
desafío educativo actual, resultando en un bajo rendimiento de los estudiantes
universitarios (Ortiz-Ponce, 2019) y su eventual deserción. Por lo que el
progreso en las asignaturas (González Castro et al., 2021) y la actitud del
docente, juegan un papel importante en este fenómeno.
Así mismo, la
técnica de gamificación emplea tecnología en la educación, se centra en
actividades lúdicas, lo cual resulta atractivo para los estudiantes. Las
dinámicas de aprendizaje basadas en evaluación formativa, retroalimentación
inmediata y progresión conceptual se potencian con la gamificación (Lizandra et
al., 2020), resultando ser el proceso de aprendizaje más motivador para los
estudiantes, aumentando su compromiso y reduciendo la tasa de deserción
(Juan-Lázaro y Area-Moreira, 2021). Sin embargo, el papel del docente es crucial
para motivar a los estudiantes, especialmente cuando se enfrenta a un aula con
estudiantes desmotivados.
Más aún, en
esta era de enseñanza digitalizada, con influencia de plataformas y juegos
didácticos, los educadores deben emplear estrategias activas para estimular a
los estudiantes (Alonso-García et al., 2021). Por tanto, es importante explorar
el paradigma en el que se desarrolla la gamificación para mejorar la
motivación. Según Gómez (2020), el paradigma enmarca las teorías y métodos de
investigación que definen lo que se considera conocimiento válido. En este
sentido, la imparcialidad del investigador es esencial para asegurar la
objetividad de los resultados (Miranda y Ortiz, 2020).
Dado que la
función de la gamificación como estímulo, en el ámbito universitario, se basa
en las teorías conductuales y cognitivas que sostienen que la motivación
impulsa a las personas a realizar ciertas acciones, otorgándole
sustentabilidad. En este sentido, la gamificación actúa como un incentivo
externo para los estudiantes universitarios, activando su impulso interno y
manteniendo un proceso de aprendizaje gratificante, constante y exento de
deserciones o ausencias (Carbajal Destre et al., 2022a).
De acuerdo con
Carrillo et al., (2009), la teoría de la motivación de Maslow, conocida como la
pirámide de Maslow, establece que la motivación humana se basa en satisfacer
necesidades desde las básicas de supervivencia hasta las de crecimiento. Esta
idea se puede trasladar al ámbito motivacional del aprendizaje, sugiriendo que
los docentes deben considerar diversos factores para motivar a sus estudiantes,
más allá de lo cognitivo o emocional (Santillana, 2020). El mismo autor
sostiene que la teoría de la motivación de Yerkes y Dodson, relaciona el estrés
con el rendimiento, indicando que la motivación debe estar en un punto
intermedio para lograr un rendimiento óptimo.
En el proceso
de enseñanza y aprendizaje, es crucial considerar estas teorías para plantear
estrategias motivacionales de manera que los estudiantes no se aburran, generen
ansiedad o se sientan abrumados. La teoría de Autodeterminación de Ryan y Deci,
mencionada por el mismo autor, busca satisfacer las necesidades psicológicas de
autonomía, relaciones y competencia, lo que puede aumentar la automotivación y
la salud mental, evitando una disminución en la motivación. Esta teoría se
puede aplicar en el ámbito educativo para guiar a los docentes en diseñar de
actividades de aprendizaje individuales o grupales, puesto que de la
gamificación tiene como objetivo mejorar la percepción de los estudiantes hacia
la enseñanza, aumentando su participación y motivación mediante una mayor
interacción y estímulo para aprender (Campillo-Ferrer et al., 2020).
Con base a lo
expuesto, la pregunta de investigación en este estudio es: ¿Cómo influye el
empleo de la gamificación en la motivación de estudiantes universitarios en
América Latina durante el período 2020-2022? Bajo el objetivo principal de
analizar el impacto de la gamificación en la motivación de los estudiantes universitarios
en América Latina durante el periodo 2020-2022.
METODOLOGÍA
La metodología se fundamentó en llevar a cabo un análisis sistemático de
datos, es decir, la extracción de un resumen claro y bien organizado de la
información disponible, con el propósito de responder a una interrogante
(Moreno et al., 2018). Para lograrlo, se utilizó una investigación basada en la
revisión sistemática, descriptiva, focalizada en investigaciones previas sobre
el empleo de la gamificación para mejorar la motivación en estudiantes
universitarios durante los últimos cuatro años. Fueron identificados 1140
artículos que tuvieron relación con las variables en estudio, considerado
información de los años 2020 a 2023, iniciando la investigación en el mes de
julio del 2023 y concluyendo en mayo de 2024.
Las fuentes de información utilizadas incluyeron artículos científicos
procedentes de bases de datos de renombre como Scopus y WOS. Además, se
realizaron búsquedas avanzadas mediante distintas combinaciones de términos y
temas. Los operadores booleanos más frecuentemente empleados fueron "AND",
"NOT", "OR" Y "XOR" (Olarte, 2014), además de
comillas. Las palabras clave utilizadas en la búsqueda de información fueron
Gamificación y Gamification. También se consideró como criterios de inclusión
el año de los artículos abarcado estudios realizados entre 2020 y 2023.
Asimismo, se limitó el alcance geográfico a investigaciones llevadas a cabo en
América Latina. Como criterio de exclusión se dejaron fuera investigaciones no
relacionadas con la temática mencionada:
artículos que no correspondieran a estudios en universitarios y aquellos
que ya estén considerados en una de las bases de datos seleccionadas.
A partir del análisis de las investigaciones realizadas, se logró
identificar un total de 1140 trabajos, de los cuales únicamente 37 cumplieron
con los objetivos establecidos en esta investigación (Figura 1, Tabla 1).
Figura 1. Flujograma Prisma.
Tabla 1. Localización de los artículos.
Fuentes |
Archivos |
|
Localizados |
Incluidos |
|
Wos |
864 |
25 |
Scopus |
276 |
12 |
Total |
1040 |
37 |
DESARROLLO Y DISCUSIÓN
Para realizar
la investigación se revisó artículos en inglés, español y portugués que se
realizaron entre el 2020 y 2023, de investigaciones cuantitativa y cualitativas
de diversos países seleccionando solo los de América Latina de países como
Ecuador, Chile, Brasil, Perú, México, Colombia y Venezuela, en los cuales
reportan investigaciones donde se aplicó la gamificación para motivar a los
estudiantes universitarios, obteniendo en el año 2023 trece artículos, en el
2022 seis artículos, en el 2021 nueve artículos y en el 2020 nueve artículos.
En la selección de artículos se consideró el autor, base de dato, país,
objetivo y estrategia de gamificación puntualizándolas en la Tabla 2,3,4 y 5.
Tabla 2. Artículos revisados según autor, país, base de
datos, objetivo y estrategia gamificada, año 2023.
Autor/ Base de dato |
Objetivo |
Estrategia |
Armas-Arias
et al. Scopus-
Ecuador |
Determinaron
el aporte de plataforma Nearpod en clases virtuales a nivel universitario. |
Plataforma
Nearpod, generara presentaciones interactivas, favoreciendo la enseñanza
virtual Permitió que el profesor sea guía del aprendizaje y el alumno se
sienta motivado, generando conocimiento. |
Castellano et al.
WOS- Chile |
Enseñar
anatomía humana mediante herramienta tecnológica móvil gamificada. |
Usaron
Inteligencia artificial con redes neuronales y asistente virtual:
procesamiento de lenguaje natural. Mejoró el aprendizaje de anatomía en
estudiantes, estando motivados al emplear torneos, ranking, desafíos y
asistente virtual. |
Dos Reis et al. WOS
-Brasil |
Verificar
en qué medida el diseño gamificado elaborado contribuye al compromiso y
motivación en un curso a distancia en línea |
Utilizaron
el curso E-3D aplicando elementos y mecánicas de juegos, como una alternativa
para interactuar como si estuvieran jugando, ganando puntos y recompensas por
alcanzar metas. Reportan una evaluación positiva del curso, destacando
la confianza que los estudiantes tuvieron en la metodología y en el material
así como la motivación y satisfacción de poder completar el curso. |
Egoavil
y Davila Scopus-Perú |
Realizar
evaluación y análisis de resultados de gamificación para mejorar la
enseñanza-aprendizaje. |
Aplicaron
Mentimeter, para interactuar estudiantes y docente en cualquier lugar; Kahoot
para promover el aprendizaje y Miro, pizarra interactiva, para participar
visualmente. Se obtuvieron resultados positivos para aprender porque
motivaron a los estudiantes permitiendo la interacción con el docente. |
García y Escribano WOS-Chile |
Dar
resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios. |
Emplearon
los juegos Giges, de la Caverna, del Concilio, Urticario Crudelis y de los
Espectros, en el curso “Civilización Contemporánea, los cuales motivó a los estudiantes,
sintiéndose inmersos en la ficción lo que permitió que desarrollen virtudes
epistémicas y capacidad crítica. |
García-López et al. Scopus/ México |
Efectos
de gamificar con el compromiso, cognición, metacognición y rendimiento
académico. |
Utilizaron
la plataforma gamificada Classcraft para el desarrollo de actividades en
unidad temática. Esta estrategia de aprendizaje es efectiva para reducir la
desmotivación en estudiantes, mejorando su participación y fomentando
aprendizajes positivos. |
Godoy-Cedeño et al. WOS-Perú |
Usar
Kahoot para desarrollar pensamiento lógico matemático en |
Kahoot influyó
significativamente en el desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático
influenciado por la motivación al utilizar estrategias de razonamientos
abstractos para la solución de problemas contextuales del entorno. |
Núñez-Pacheco et al. WOS-Perú |
Usar
plataforma gamificada para desarrollar habilidades de escritura científica en
universitarios. |
La plataforma web
gamificada: Call for Papers for Engineers, consta de minijuegos para
desarrollar habilidad de lectura y escritura de artículos. Reportan mejor
rendimiento, estando satisfechos los estudiantes. Indican que es un recurso
tecnológico, motivador y de fácil uso. |
Pessoa et al. WOS-Brasil |
Describir
un juego educativo para enseñar osmolaridad y tonicidad. |
El juego promovió la
comprensión del tema, promoviendo que interactúen y cooperen con los demás
estudiantes, estando motivados por el avance y el aprendizaje. |
Ramírez-Donoso et al. WOS-Chile |
Utilizar
SPOC como complemento, para la evaluación del MMS en la motivación y el
consumo de recursos de aprendizaje. |
los Cursos Masivos en
Línea Abiertos (MOOC) como Pequeños Cursos Privados en Línea (SPOC),
aplicados como recursos gamificados en cursos tradicionales semipresencial
con aula invertida, se promovió la colaboración y motivación de estudiantes,
con una correlación positiva al consumo de videos y aumento de la interacción
de los estudiantes. |
Rodríguez-Barboza et al. WOS-Perú |
Aplicar
la herramienta de evaluación Quizizz en la competencia gramatical del inglés.
|
La
aplicación de Quizizz tuvo implicancia directa en la competencia gramatical
del idioma inglés en universitarios, generando un aprendizaje colaborativo
eficaz, motivando al estudiante a través de la gamificación. |
Saavedra WOS-Chile |
Investigan
la disposición de los estudiantes para aprender con sistemas gamificados. |
Disposición favorable de los estudiantes para su
formación docente con sistemas gamificados, variando según horas que dedican
a jugar videojuegos, siendo útil la gamificación al mejorar la motivación y
el compromiso de su aprendizaje. |
Vera-Morales et al. Scopus- Ecuador |
Aplicar
la Plataforma Genially para complementar el curso de Ecología. |
La
plataforma Genially permitió el desarrollo de las unidades curriculares,
logrando dominar los contenidos, además de realizar las actividades con
aprendizajes. Profesionalismo y animo a la colaboración en equipo. |
Tabla 3. Artículos revisados según autor, base de datos,
objetivo y estrategia, año 2022.
Autor/ Base de datos |
Objetivo |
Estrategia |
Arias-Calderón et al. Scopus- Chile |
Emplear juegos serios
para complementar clases en línea sincrónicas. |
Los juegos serios son
estrategias gamificadas, especialmente para aprendizajes. Reportan que los
estudiantes valoran positivamente el modelo pedagógico innovador en términos
de motivación y compromiso. |
Castillo-Cuesta WOS-Ecuador |
analizar el uso de
juegos digitales para mejorar la gramática y el vocabulario del inglés como
lengua extranjera. |
El
uso de juegos digitales en Educaplay mejoró los conocimientos de gramática,
vocabulario y escritura del inglés, indicando que estos juegos motivan al
aprendizaje del inglés y al desarrollo de actividades propuestas en la
plataforma virtual Canvas. |
Cuervo-Cely et al. WOS-Colombia |
Examina el efecto de
la gamificación en la motivación de aprendizaje de estudiantes. |
La gamificación
asistida por computadora incrementa notoriamente las notas en relación al
interés e importancia por los temas del curso de programación informática,
incrementa la motivación por aprender, confianza en sí mismos y mejores
expectativas para lograr sus metas. |
Merchán-Chuncho et al. WOS-Ecuador |
Implementar
estrategias gamificadas para el aprendizaje de álgebra matricial. |
Álgebra matricial con gamificación, usando técnicas y dinámicas
propias de ludificación en actividades educativas, demostró resultados
positivos con mejor promedio, sintiéndose alegres y motivados con la manera
de aprender. |
Perdomo et al. Scopus-Perú |
Describir y comprender
el empleo de herramientas digitales para la enseñanza. |
Las
aplicaciones de Kahoot, Mentimetro, Canva, Jamboard, Fruta, Educima, mural y
los tableros interactivos son los favoritos por los docentes porque motivaron
más a los estudiantes. |
Rincon-Flores et al. WOS-México |
Utilizar la
gamificación como método de enseñanza innovador durante la pandemia de
COVID-19. |
Sistema
de recompensas, insignias, avatares y tablero de liderazgo, centrado en
superpoderes, inspirada en los superhéroes, los estudiantes accedieron al
panel de liderazgo mediante la plataforma Canvas. Se promovió la
participación y mejoró la motivación en
estudiantes. |
Tabla 4. Artículos revisados según autor, base de datos,
objetivo y estrategia, año 2021.
Autor/ Base de datos |
Objetivo |
Estrategia |
Araya-Pizarro WOS-Chile |
Examinar
las preferencias y actitud discente a los juegos de mesa en estudiantes de
gestión en recursos humanos. |
Los resultados
mostraron predisposición a los juegos de mesa, considerándolos ideales para
desarrollar habilidades sociales, resolver problemas y analíticas. Se reporta
una alta motivación del estudiante por participar de actividades lúdicas y
metodologías activas de enseñanza- aprendizaje. |
Acosta-Medina et al. WOS-Colombia |
Valorar
el uso de la herramienta Ciudad Didáctica por estudiantes. |
Ciudad Didáctica,
herramienta digital gamificada-formato videojuego, refuerza la
enseñanza-aprendizaje de competencias ciudadanas, reduciendo la deserción
estudiantil en programas de formación virtual. Los estudiantes disfrutan y
mejoran sus conocimientos. |
Chans y Portuguez Scopus-México |
Desarrollar
estrategias educativas usando nuevas tecnologías para mantener el interés del
estudiante |
En la gestión de
aprendizaje Canvas y Mastering
Chemistry- plataforma de Pearson, incrementaron la motivación y compromiso
del estudiante, mejorando sus actitudes, la asistencia y calificaciones, promoviendo el mantenimiento de cámaras
encendidas en las clases. |
Mora y Zapata WOS-Colombia |
Proponer gamificación orientado a temas del curso de Introducción a la Ingeniería. |
El juego“Avengers Infinity War” tomando como
base el proyecto “Canvas”, la implementación de esta estrategia gamificada incentivó la motivación
intrínseca y extrínseca, de
estudiantes al plantearles desafíos. |
Morales et al. Scopus-Ecuador |
Incrementar la motivación y compromiso para desarrollar tareas
autónomas y aprendizaje. |
La plataforma virtual de aprendizaje
gamificada logró que los estudiantes se diviertan aprendiendo a programar
influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades
autónomas de aprendizaje. |
Moreno-De la Cruz et al. Scopus- Colombia |
Propuesta basada en el juego de simulación: Estrategias y Mercados en
Economía (EMERCO). |
EMERCO, estrategia
pedagógica, diseñada para desarrollar la gamificación en el aula incorporando
juegos para simular un mercado de bienes, motivó a una mayor participación y
dinámica en el aula. |
Ormazábal et al. WOS-Chile |
Evaluar el empleo de juegos para mejorar la gestión del aprendizaje de
los estudiantes |
Valoran positivamente
el juego como estrategia didáctica de aprendizaje e incrementa las
calificaciones, integra habilidades y motiva al estudiante de forma dinámica
y creativa. |
Real y Guillermo WOS- Colombia
|
Afianzar saberes de arquitectura y
urbanismo Basado en el Juego ABJ con juego de mesa. |
Camino al Sol,
estrategia pedagógica que mejoró el aprendizaje prehispánico, reportando
aceptación positiva al ABJ e incremento de sus notas, mejorando el desinterés
y falta de concentración en estudiantes.
|
Reyes-Cabrera WOS-México |
identificar la incidencia de estrategias gamificadas en el aprendizaje
colaborativo a distancia. |
Emplearon Tríada PET,
Digital StoryTelling y Escape Room para alcanzar el aprendizaje colaborativo
en línea, mejorando los indicadores de deserción universitaria y la aceptación
de la enseñanza virtual por la sociedad. |
Tabla 5. Artículos revisados según autor, base de datos,
objetivo y estrategia, año 2020.
Autor/ Base de datos |
Objetivo |
Estrategia |
Díaz-Ramírez Scopus-México |
Presentar
el diseño y uso de un juego en un curso de ingeniería. |
El juego incluye
actividades de dominio, universitarias y de trabajo en equipo, logrado
aprobación y participación alta en los retos. Las recompensas extrínsecas son
los principales motivadores que impulsó a mantenerse activos en el juego. |
García WOS- Venezuela |
Implementar un diseño mecánico estimando su efecto en la mejora de
competencias técnicas y transversales |
En
Diseño Mecánico II usar proyectos como herramienta de aprendizaje gamificada
permitió incrementar la motivación y compromiso del estudiante para enfrentar
asignaturas con componente técnico profundo, aplicar retos en la ejecución
del proyecto, fue vital para incrementar la motivación. |
Grass et al. Scopus- Colombia |
Incorporar elementos de colaboración y gamificación para diferenciar
emociones. |
Dos
laboratorios de programación gamificada, los que producen en los estudiantes
mayor cantidad de emociones positivas, mejorando la valoración de las
emociones como curiosidad, sorpresa y entusiasmo. |
Gómez WOS-Colombia |
Aplicación la gamificación en el programa de Contaduría Pública a
Distancia |
Pixton
para realizar historietas y contarlas con Storytelling, transmitiendo saberes
a estudiantes, con retos en la misión y recompensas. Los estudiantes tuvieron
mayor autonomía, motivación, compromiso e interacción social. |
Harvey y Cuadros WOS- Perú |
Mejorar el procesamiento de la información teórica obtenida haciendo
uso de un entorno virtual |
Herramienta
digital gamificada que interacciona con el estudiante y la plataforma de enseñanza
de inglés. La mayoría de estudiantes están más propensos a emplear la
plataforma y están más motivados a aprender inglés. |
Jiménez‐Hernández et al. WOS-México |
Apoyar el aprendizaje del álgebra booleana en un entorno de
aprendizaje semipresencial |
El
software MiniBool, propuesta educativa para reforzar el aprendizaje en
cualquier momento y lugar. Se reporta un efecto positivo y motivador en el
aprendizaje, consiguiendo un mayor rendimiento académico. |
Mello
et al.
Scopus-
Brasil
|
Efecto de la gamificación con juegos educativos en la motivación y
dominio lingüístico. |
Gamificación
Estructural con sistema Badges, Points and Leaderboards empleando misiones y
elementos que potencian el aprendizaje, ayudó de forma positiva en el
aprendizaje de estudiantes en términos de motivación, compromiso y confianza
en uno mismo. |
Santos
et al. WOS- Brasil |
Implementar Apocalipsis Zombi el curso de ISF. |
Apocalipsis
Zombi o ataque zombie, para trabajar en inglés, orientado a resolver
problemas y sobrevivir al ataque, siendo la recompensa final la vacuna. Los
estudiantes estuvieron motivados, asumiendo el rol de sobrevivientes del
ataque. |
Torres-Barreto et al. WOS-Colombia |
Diseñar herramienta gamificada motivacional como apoyo a competencias
transversales. |
Con
el Diseño de interfaz de usuario con herramienta gamificada, se obtienen
resultados positivos, resaltando la relevancia de asociar gamificación con
tecnologías en las clases de investigación para motivar al desarrollar
competencias transversales. |
En estudios
realizados por académicos en la categoría predefinida internacionalmente,
Juan-Lázaro y Area-Moreira (2021) han demostrado un marcado interés en la
reflexión sobre las tareas realizadas, subrayando su influencia en el
mantenimiento del progreso del curso y en la motivación. Esto evidencia que la
pedagogía digital fomenta y aumenta la motivación en los estudiantes. Asimismo,
Nivela-Cornejo et al., (2021) afirman que la estrategia de gamificación es
efectiva al asignar puntuaciones y premios, pero es necesario integrar las
contribuciones de los estudiantes para mejorar la experiencia del juego. Por
otro lado, la investigación de Sánchez-Pacheco (2020) respalda que la
gamificación personalizada refuerza el aprendizaje significativo, al demostrar
que su implementación en un entorno virtual conlleva a reacciones positivas y,
en última instancia, a un aprendizaje significativo en comparación con un grupo
de control.
Dentro de las
estrategias de gamificación para el aprendizaje reportadas (Tabla 2,3,4,y 5)
destacan las plataformas educativas específicas para clases virtuales como
Nearpod (Armas-Arias et al., 2023), Classcraft (García-López et al., 2023),
Call for Papers for Engineers, Cursos Privados en Línea (SPOC), Genially
(Vera-Morales et al., 2023) Educaplay (Castillo-Cuesta, 2020), plataforma virtual Canvas
(Castillo-Cuesta, 2020) (Chans y
Portuguez, 2021) y Mastering Chemistry- plataforma de Pearson (Chans y
Portuguez, 2021), laboratorios de programación gamificados Grass et al., (2020)
Diseño de interfaz de usuario gamificada (Torres-Barreto et al., 2021),
reportándose que son tecnologías motivadoras y de fácil uso, que permiten
interactuar desde cualquier lugar, manteniendo en interacción al docente y al
estudiante, ideales en cursos virtuales o semipresenciales.
Así mismo se
encontró que estas estrategias se han incorporado de forma efectiva en cursos
de diversas naturaleza, así se tiene que en anatomía humana donde combinan la
inteligencia artificial como redes neuronales con asistentes de procesamiento
(Castellano et al., 2023), en E-3D aplicado con elementos y mecánicas de juegos
(Dos Reis et al., 2023), juego educativo para enseñar osmolaridad y tonicidad
(Pessoa et al., 2023), videojuegos (Saavedra, 2023) , gamificación asistida en
programación informática (Cuervo-Cely et al., 2022) Álgebra matricial con
gamificación (Merchán-Chuncho et al., 2022), juegos de mesa en gestión en recursos humanos, EMERCO en finanzas
(Moreno-De la Cruz et al., 2021), Camino al Sol arquitectura y urbanismo (Real
y Guillermo, 2021), Herramienta gamificada en Diseño Mecánico II (García,
2020), Pixton para realizar historietas y contarlas con Storytelling Gómez en Contaduría
Pública a Distancia, Herramienta digital gamificada para inglés (Harvey y
Cuadros, 2020), MiniBool en álgebra booleana (Mello et al., 2020) y Apocalipsis
Zombi para inglés (Santos et al., 2020), esta estrategia hacen que los cursos
sean más dinámicos, motivando al estudiante a involucrarse en el curso,
mejorando el aprendizaje.
También se han
aplicado con éxito directamente juegos como Giges, Caverna, Concilio, Urticario
Crudelis y de los Espectros (García y Escribano, 2020), juegos serios (Arias-Calderón
et al., 2022) Sistema de recompensas, insignias, avatares y tablero de
liderazgo (Rincon-Flores et al., 2022), Ciudad Didáctica (Acosta-Medina et al.,
2021) Avengers Infinity War” (Mora y Zapata, 2021) juego con actividades de
dominio, universitarias y de trabajo en equipo (Díaz-Ramírez, 2020) y Tríada
PET, Digital StoryTelling y Escape Room (Reyes-Cabrera, 2021), esta estrategia motivó a los
estudiantes, sintiéndose inmersos en la ficción, incentivando la motivación
tanto intrínseca como extrínseca, con gran aceptabilidad para la enseñanza
virtual.
A su vez el
empleo recursos digitales web como Mentimeter (Egoavil y Davila, 2023),
(Perdomo et al., 2022), Miro (Egoavil y Davila, 2023), Kahoot (Egoavil y
Davila, 2023) (Godoy-Cedeño et al.) (Perdomo et al., 2022), Quizizz
(Rodríguez-Barboza et al., 2023), Jamboard, Fruta, Educima, mural (Perdomo et
al., 2022), Canva (Perdomo et al., 2022) , esta estrategia también permite la
interacción con el docente, generan un aprendizaje colaborativo, donde el
estudiante es motivado por las recompensas y puntos ganados por alcanzar una
meta.
CONCLUSIÓN
Después de
haber realizado el análisis considerando el objetivo de la investigación se
concluye que la gamificación permite emplear y crear estrategia pedagógica
motivadora basadas en el juego, haciendo que el proceso de enseñanza y
aprendizaje sea dinámico, permitiendo una interacción activa entre el docente y
estudiante desde cualquier lugar, con gran aceptación en cursos
semipresenciales y virtuales, logrando que el estudiante se involucre en su
propio aprendizaje, incentivando una motivación intrínseca y extrínseca, siendo
el mayor estímulos las recompensas y puntos ganados en la resolución de
problemas y retos para alcanzar la meta.
CONFLICTO DE INTERESES. Los autores
declaran que no existe conflicto de intereses para la publicación del presente
artículo científico.
REFERENCIAS
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