Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación

https://revistahorizontes.org

Volumen 9 / N° 36 / enero-marzo 2025

ISSN: 2616-7964

ISSN-L: 2616-7964

pp. 306-317

 

 

 

 

 

Gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios

 

Gamification and meaningful learning in university students

 

Gamificação e aprendizagem significativa em estudantes universitários

 

Raúl Delgado Arenas

rdelgadoa@ucv.edu.pe

https://orcid.org/0000-0003-4941-4717

 

Johnny Félix Farfán Pimentel

jfarfanp@ucvvirtual.edu.pe

https://orcid.org/0000-0001-6109-4416

 

Diana Eulogia Farfán Pimentel

dfarfanp@ucvvirtual.edu.pe

https://orcid.org/0000-0002-1555-1919

 

Ireneo Soto Hinostroza

isotoh@ucvvirtual.edu.pe

https://orcid.org/0000-0001-7952-4146

 

Javier Eduardo Santivañez De Osambela

jdeos13@ucvvirtual.edu.pe

https://orcid.org/0000-0001-9930-7085

 

Luis Carmelo Fuertes Meza

jfuertes@ucvvirtual.edu.pe

https://orcid.org/0000-0001-5058-2828

 

Universidad César Vallejo. Lima, Perú

 

RESUMEN

La gamificación se presenta como una estrategia didáctica que mejora los procesos de enseñanza y aprendizaje al fomentar la participación activa de los estudiantes, promoviendo aprendizajes significativos y fortaleciendo la comprensión de situaciones del contexto real. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en 52 estudiantes de posgrado de una universidad peruana. La investigación fue de tipo básico con un diseño no experimental. Los resultados revelaron una relación significativa entre ambas variables (rho = 0.280; p = 0.000 < 0.05), destacando que la gamificación optimiza el desarrollo de competencias clave y facilita los procesos pedagógicos. Se concluye que esta estrategia constituye un recurso efectivo para potenciar el desempeño académico y la resolución de problemas en contextos educativos superiores.

 

Palabras clave: Gamificación; Aprendizaje significativo; Estrategias didácticas; Habilidades; Educación superior

 

ABSTRACT

Gamification is presented as a didactic strategy that improves teaching and learning processes by encouraging the active participation of students, promoting meaningful learning and strengthening the understanding of real context situations. The objective of this study was to analyze the relationship between gamification and meaningful learning in 52 graduate students of a Peruvian university. The research was basic with a non-experimental design. The results revealed a significant relationship between both variables (rho = 0.280; p = 0.000 < 0.05), highlighting that gamification optimizes the development of key competencies and facilitates pedagogical processes. It is concluded that this strategy constitutes an effective resource to enhance academic performance and problem solving in higher educational contexts.

 

Key words: Gamification; Meaningful learning; Didactic strategies; Skills; Higher education

 

RESUMO

A gamificação é apresentada como uma estratégia didática que melhora os processos de ensino e aprendizagem ao incentivar a participação ativa dos alunos, promover a aprendizagem significativa e fortalecer a compreensão de situações no contexto real. O objetivo deste estudo foi analisar a relação entre a gamificação e a aprendizagem significativa em 52 alunos de pós-graduação em uma universidade peruana. A pesquisa foi básica com um projeto não experimental. Os resultados revelaram uma relação significativa entre ambas as variáveis (rho = 0,280; p = 0,000 < 0,05), destacando que a gamificação otimiza o desenvolvimento de competências essenciais e facilita os processos pedagógicos. Conclui-se que essa estratégia constitui um recurso eficaz para melhorar o desempenho acadêmico e a resolução de problemas em contextos de ensino superior.

 

Palavras-chave: Gamificação; Aprendizagem significativa; Estratégias de ensino; Habilidades; Ensino superior

 

INTRODUCCIÓN

 

La educación universitaria afronta desafíos para motivar a los educandos en sus procesos de aprendizaje, esto se debe a la disparidad entre las metodologías tradicionales y las perspectivas de una generación digital (Galván-Cardoso y Siado-Ramos, 2021). El estudio se justifica dado que, existe la necesidad de asumir desafíos en la educación universitaria en un entorno de cambios tecnológicos y exigencias en el aprendizaje. La investigación asume como variables de trabajo a la gamificación, determinada como la puesta en práctica de dinámicas y juegos en ámbitos educativos; asimismo, el notable desarrollo de la tecnología posibilita el empleo de medios y recursos digitales con la finalidad de disminuir la brecha existente en el acceso a la información y por consiguiente a la mejora de los aprendizajes en los estudiantes universitarios (Kovácsné, 2020).

 

En esa línea de ideas, los cambios que se están experimentando en el contexto de la educación universitaria requiere de la implementación de metodologías creativas e innovadoras que impulsen y motiven a través de la gamificación nuevas experiencias en los aprendizajes (Mauri-Medrano et al., 2024; Prieto, 2020; Anane, 2022; Li et al., 2023). Al respecto, el aprendizaje significativo, percibido como la construcción de conocimientos con prácticas previas que suscitan una comprensión profunda y adaptable (Ausubel, 2002). La investigación examina cómo la gamificación incide en la transformación de la educación universitaria al motivar y comprometer a los educandos, provocando aprendizajes significativos; en la que se plantea estrategias fundadas en evidencia para destacar las limitantes de los métodos tradicionales y adaptarse a las demandas presentes.

 

El notable desarrollo de la tecnología posibilita el empleo de medios y recursos digitales con la finalidad de disminuir la brecha existente en el acceso a la información y por consiguiente a la mejora de los aprendizajes en los estudiantes universitarios (Kovácsné, 2020). De ahí que, los cambios que se experimentan en el contexto de la educación universitaria requieren implementar metodologías creativas e innovadoras que impulse y motive a través de la gamificación nuevas experiencias en los aprendizajes (Mauri-Medrano et al., 2024; Prieto, 2020; Anane, 2022; Li et al., 2023); y posibiliten el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes universitarios.

 

Al respecto, el estudio de Rodríguez (2024) señala que, la gamificación se basa en los elementos del juego de manera mediada con la finalidad de generar el interés en los aprendizajes significativos de los estudiantes a través de la aplicación de estrategias innovadoras, creativas, participativas y motivadoras que fomenta el desarrollo de habilidades prácticas con el apoyo de los recursos pedagógicos y tecnológicos en los estudiantes universitarios; en tal sentido las herramientas digitales brindan un soporte en el despliegue de las actividades gamificadoras en el proceso de aprendizaje significativo. Los resultados muestran que el 84.76% de los estudiantes mejoró su nivel de logro de aprendizaje y el 85.71% mejoró su nivel de comprensión académica.

 

Del mismo modo, San Martín (2024) indica que, las estrategias basadas en el principio del juego en el aprendizaje significativo aporta elementos pedagógicos que enriquecen la experiencia didáctica; en esta se pone de manifiesto un conjunto de elementos como las interacciones, las actividades de aprendizaje y los procesos didácticos en una dinámica colaborativa con la participación activa de los estudiantes para fomentar el interés por los aprendizajes a través de esta se desarrollan lecciones de manera lúdica y significativa favoreciendo la consolidación de las habilidades socioeducativas en los educandos. Los resultados señalan que la gamificación se relaciona con los aprendizajes significativos (rho=0.944 y p=0.000<0.05). se concluyó que, la gamificación incide en el proceso de aprendizaje significativo basado en los saberes previos y la construcción de nuevos conocimientos en estudiantes universitarios.

 

Es por ello que, Horna (2023) afirma que, la aplicación de estrategias de carácter lúdico favorece el proceso de adquisición de nuevos conceptos logrando desarrollar en los estudiantes una serie de competencias básicas, transformando la experiencia de aprendizaje en situaciones que aportan nuevos retos y perspectivas de solución a la vez de exigir un mayor grado de concentración y motivación constante para el logro de los objetivos propuestos en el aprendizaje.

 

Asimismo, el investigador Sandoval (2022) indica que, las actividades retadoras impulsan el desarrollo de aprendizajes basado en competencias, a través de actividades desarrolladoras; se implementan dinámicas relacionadas al juego en entornos educativos para fomentar la interacción entre los estudiantes y el aprendizaje colaborativo; esta estrategia adiciona un valor didáctico mejorando el desarrollo de competencias en los participantes. Los resultados evidencian una relación significativa entre la gamificación y el aprendizaje por competencias (rho=0.764 y p=0.000<0.05). Se concluyó que la estrategia de gamificación aporta sustancialmente en el desarrollo de aprendizaje basado en competencias en estudiantes universitarios.

 

Así también, Vásquez (2022) señala que, las acciones movilizadoras influyen en el aprendizaje de la matemática; sustenta que las actividades de aprendizaje deben ser activas siendo la participación esencial en los procesos de aprendizaje ya que a través de la didáctica del juego se propicia aprendizajes significativos que ayuda de la mejor manera en el proceso de construcción del pensamiento matemático. Los resultados evidencian que la gamificación se relaciona significativamente con el aprendizaje de la matemática (rho=0.789 y p=0.000<0.05). Se concluyó que, el empleo de estrategias de gamificación mejora significativamente las capacidades y habilidades matemáticas de los estudiantes.

 

En esa línea de ideas, Miranda (2021) sostiene que, la creatividad con base en el juego educativo innovador es una estrategia cuyo propósito es emplear los principios del juego basados en la motivación, interacción, comunicación y participación para mejorar los procesos de calidad de los aprendizajes en los educandos y optimiza sus capacidades de resolución de problemas; busca beneficiar de manera positiva los comportamientos de los participantes. Los resultados muestran que la gamificación se relaciona con la calidad de los aprendizajes de manera significativa (rho=0.623 y p=0.000<0.05). Se concluyó que, la implementación de la estrategia de gamificación mejora positivamente la experiencia de aprendizaje de manera sustantiva y eficaz.

 

Por consiguiente, Anicama (2020) menciona que, la recreación a nivel cognitivo es una estrategia innovadora que dinamiza los procesos de aprendizaje mediante actividades retadoras y participativas que fomenta la interacción adicionando elementos de contenidos curriculares que fortalecen las capacidades de aprendizaje de los estudiantes; además se promueve actividades orientadas a la resolución de problemas en contextos socioeducativos. Los resultados evidencian que la gamificación influye significativamente en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios (U=859.000 y p=0.000<0.05). Se concluyó que, la implementación de estrategias de gamificación influye positivamente en el aprendizaje de los estudiantes universitarios.

 

De modo que, la gamificación como estrategia innovadora promueve el aprendizaje colaborativo optimizando los recursos didácticos; además de generar en el estudiante la autonomía, la proactividad y la responsabilidad en el desarrollo de las actividades de aprendizaje significativo (Zambrano et al., 2020). Dado que, en estos tiempos de grandes cambios la educación cumple un rol trascendental para el logro de aprendizajes vitales en el desarrollo de capacidades de los estudiantes (Zepeda et al., 2016). En ese sentido, la preparación de los educandos es una tarea esencial para liderar las transformaciones que se avecinan en un futuro no muy lejano que repercutirá en los procesos productivos y las actividades en los diversos sectores (Gordón et al., 2024).

 

En función de lo abordado, la búsqueda de estrategias de enseñanza y aprendizaje incide en la motivación y el interés en los estudiantes para aprender de manera significativa; a la vez que, aporta un espacio pedagógico para el desarrollo de las actividades educativas realizando proyectos y empleando herramientas del conocimiento (Gaspar, 2021). Según lo manifestado, la gamificación en el aprendizaje brinda beneficios como un mayor control y seguimiento a las acciones que realizan los estudiantes, las evaluaciones son permanentes, se promueve la cooperación, el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje basado en problemas (Ardila, 2019).

En esa línea de ideas, en el ámbito educativo se tiene una perspectiva prometedora; ya que se requiere promover la participación de los estudiantes en los aprendizajes creando un compromiso para el desarrollo de competencias básicas; de manera análoga, los docentes deben utilizar las herramientas innovadoras y nuevas estrategias de enseñanza (De Soto, 2018); de tal manera que, las actividades de carácter significativo propende reforzar conocimientos, además de adquirir habilidades como la resolución de problemas, la comunicación y la colaboración (Contreras y Eguía, 2016). Sin embargo, en estos últimos tiempos la gamificación se ha convertido en una tendencia educativa con una gran presencia en las aulas universitarias (Diez et al., 2017).

 

Puesto que, la gamificación fomenta la motivación, la colaboración, la participación y la creatividad e incide en el desempeño académico de los estudiantes universitarios; así también en los docentes para el empleo de herramientas innovadoras que optimizan la experiencia de aprendizaje de manera eficiente (Gudiño et al., 2024). Adicionalmente, esta ofrece bondades didácticas para el afianzamiento y consolidación de aprendizajes y promueve la capacidad de resolución de problemas en múltiples contextos de la realidad (Reyes et al., 2020). Como también incorpora mecánicas de los juegos con el propósito de lograr mejores resultados; así también, beneficia a los estudiantes en el proceso de construcción de conocimientos (Medel et al., 2022; Franco, 2023).

 

Desde la perspectiva educativa, el aprendizaje significativo es determinante debido a que los educandos en relación a la adquisición de nuevos saberes lo realizan a través de experiencias y motivaciones vivenciadas a lo largo del tiempo (Baque y Portilla, 2021). Es decir que, los aprendizajes están sujetos a estructuras del pensamiento y como se organizan a través de mecanismos cognitivos que van imprimiendo mediante la captación de la realidad y sus propósitos de aprendizaje en el contexto socioeducativo (Belando-Montoro, 2017).

 

El aprendizaje a lo largo de la vida es una tarea constante que requiere la mayor atención por parte de las instituciones educativas en las que convergen una serie de criterios y propósitos educativos a fin de comprender la necesidad de aprendizajes que respondan a las demandas de la población estudiantil y teniendo en consideración los principales objetivos para el 2030 (Unesco, 2014). Por ese motivo, la teoría del aprendizaje significativo es la propuesta que hizo Ausubel en 1963 en un contexto en el que, ante el conductismo imperante, se planteó como alternativa un modelo de enseñanza/aprendizaje basado en el descubrimiento, que privilegiaba el activismo y postulaba que se aprende aquello que se descubre (Rodríguez, 2011). Ausubel entiende que el mecanismo humano de aprendizaje por excelencia para aumentar y preservar los conocimientos es el aprendizaje receptivo significativo, tanto en el aula como en la vida cotidiana (Ausubel, 1976; 2002).

 

Consecuentemente, el aprendizaje significativo trasciende para acceder a un conocimiento superior de los objetos del mundo; en ese sentido en el momento que el docente planifica tareas y actividades en un ambiente de participación de los estudiantes para que sean actores principales en el desarrollo de habilidades y destrezas de aprendizaje propias (Garcés et al., 2018). Por esa razón, esta se enfoca en lograr que los educandos entiendan y empleen sus habilidades cognitivas y socioemocionales en situaciones del contexto real y aprender a resolver problemas, tomar buenas decisiones y construir nuevos conocimientos en un mundo que se encuentra en constante cambio en el ámbito social y tecnológico (Segarra et al., 2023).

 

Se planteó como interrogante: ¿Cuál es la relación entre gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes universitarios?; y como objetivo se plantea determinar la relación entre gamificación y aprendizaje significativo de estudiantes universitario.

 

MÉTODO

 

El estudio fue de tipo básico, caracterizado por aportar conocimientos que mejoraron la comprensión de fenómenos sociales y naturales, así como el análisis profundo de las variables de estudio científico. El enfoque empleado fue cuantitativo, definido por su objetividad y carácter deductivo, lo que permitió realizar proyecciones, generalizaciones y establecer relaciones en la población mediante inferencias estadísticas a partir de una muestra de estudio. El diseño de la investigación fue no experimental, dado que no se manipuló ninguna variable; los sucesos ya habían ocurrido y se analizaron e interpretaron los hechos registrados. La población estuvo conformada por estudiantes universitarios de posgrado de una universidad peruana, de los cuales se seleccionó una muestra de 52 participantes. En cuanto a la técnica empleada para la recolección de datos fue la encuesta, la cual permitió recopilar información de forma eficiente y directa. Esta técnica facilitó la obtención de datos cuantitativos sobre las variables de estudio y aseguró un proceso sistemático de recolección, manteniendo la confidencialidad y el anonimato de los participantes. Se utilizó un cuestionario estructurado como instrumento principal para la recolección de datos. Este cuestionario estuvo compuesto por dos secciones principales: una destinada a medir la variable "Gamificación" y otra para evaluar el "Aprendizaje significativo". Cada sección incluyó ítems diseñados en una escala tipo Likert, lo que permitió captar las percepciones y opiniones de los estudiantes de manera objetiva y estandarizada.

 

El contenido del instrumento fue validado a través del juicio de expertos en investigación educativa, quienes evaluaron la claridad, relevancia y coherencia de los ítems. La validez del instrumento fue evaluada mediante juicio de expertos, mientras que su confiabilidad se determinó con el estadístico Alfa de Cronbach, obteniéndose valores de 0.817 para la variable "Gamificación" y 0.853 para "Aprendizaje significativo".

 

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

 

En los resultados obtenidos de la investigación se puede apreciar en la Tabla 1, que la variable Gamificación el 90% de estudiantes se encuentra en un nivel bueno; en relación a las dimensiones se puede apreciar que la dinámica se encuentra en un 88.3% en un nivel bueno; la mecánica en un 85% en un nivel bueno; y los componentes en un 86.6% en un nivel bueno. En ese sentido, la gamificación contribuye de manera positiva en el desarrollo de competencias, habilidades y destrezas que ayudan a optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de posgrado.

 

Tabla 1. Nivel de la variable Gamificación y sus dimensiones.

Nivel

V1:

Gamificación

D1:

Dinámica

D2:

Mecánica

D3:

Componentes

f

%

f

%

f

%

f

%

Bajo

1

1.7

1

1.7

1

1.7

1

1.7

Regular

5

8.3

6

10.0

8

13.3

7

11.7

Bueno

54

90.0

53

88.3

51

85.0

52

86.6

Total

60

100.0

60

100.0

60

100.0

60

100.0

 

Los resultados obtenidos en la investigación se pueden apreciar en la Tabla 2, que la variable Aprendizaje significativo que el 61.6% de estudiantes se encuentra en un nivel bueno; en relación a las dimensiones de saberes previos el 55% se encuentran en un nivel bueno; en asimilación de conocimientos el 86.7% se encuentra en un nivel bueno; y en construcción de conocimientos el 85% se encuentra en un nivel bueno; en ese sentido el aprendizaje significativo es determinante para el desarrollo de capacidades cognitivas en condiciones del contexto socioeducativo que promueve la práctica de actividades que involucran la resolución de problemas, la interacción entre pares, la evaluación formativa, la guía docente, la motivación constante y la comunicación asertiva; en virtud de que se logre la movilización de recursos metacognitivos y el pensamiento crítico-reflexivo que es esencial en la lógica de la construcción del conocimiento y el fortalecimiento de competencias científicas en los estudiantes de posgrado de una universidad peruana.

 

Tabla 2. Nivel de la variable Aprendizaje significativa y sus dimensiones.

Nivel

V2: Aprendizaje significativo

D1:

Saberes previos

D2:

Asimilación de

conocimientos

D3:

Construcción de conocimientos

f

%

f

%

f

%

f

%

Bajo

1

1.7

3

5.0

2

3.3

3

5.0

Regular

22

36.7

24

40.0

6

10.0

6

10.0

Bueno

37

61.6

33

55.0

52

86.7

51

85.0

Total

60

100.0

60

100.0

60

100.0

60

100.0

 

En relación a la Tabla 3, se muestra la tabla de normalidad de datos que arrojó un p-valor menor que 0.000; lo que significa que los datos no poseen una distribución estadística normal; en tal sentido se empleará el coeficiente de rho de Spearman para la contrastación de hipótesis.

 

Tabla 3. Normalidad de datos.

 

Kolmogorov-Smirnova

Estadístico

gl

Sig.

Gamificación

,540

60

,000

Aprendizaje significativo

,534

60

,000

Dinámica

,524

60

,000

Mecánica

,512

60

,000

Componentes

,518

60

,000

Saberes previos

,365

60

,000

Asimilación de conocimientos

,518

60

,000

Construcción de conocimientos

,538

60

,000

 

En la Tabla 4, se evidencia que existe relación entre las variables de Gamificación y Aprendizaje significativo con un rho=0.280 y p=0.030<0.05, lo que significa una relación moderada entre dichos constructos. En relación a las dimensiones de Gamificación y Aprendizaje significativo se obtuvieron para la dimensión Saberes previos un rho=0.205 y p=0.0116>0.05, para la dimensión Asimilación de conocimientos un rho=0.473 y p=0.000<0.05 y para la dimensión Construcción de conocimientos un rho=0.323 y p=0.012<0.05. De los resultados permite inferir la necesidad de implementar las estrategias de gamificación en la institución educativa debido que en estos tiempos es de vital necesidad que los estudiantes desarrollen competencias digitales para afrontar las múltiples situaciones en el contexto socioeducativo a la vez que incide en el proceso de aprendizaje significativo de una manera activa y colaborativa, empleando estrategias y recursos que optimice sus capacidades en los procesos de resolución de problemas y la toma de decisiones.

 

Tabla 4. Relación entre la Gamificación y el Aprendizaje significativo y sus dimensiones.

 

 

Gamificación

ρ

Sig.

Aprendizaje significativo

0.280

0.030

Saberes previos

0.205

0.116

Asimilación de conocimientos

0.473

0.000

Construcción de conocimientos

0.323

0.012

 

Discusión

 

Los resultados obtenidos en el presente estudio de acuerdo al objetivo de investigación revelan que existe una relación significativa entre la gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes de posgrado de una universidad peruana, con un coeficiente rho = 0.280 y un valor p = 0.030 (p < 0.05).

 

En armonía con Rodríguez (2024) quien reveló que el 84.76% de los estudiantes optimizó su nivel de aprendizaje y el 85.71% desarrolló su nivel de comprensión académica a través de estrategias gamificadas, en ese sentido, los resultados del presente estudio se alinean con la evidencia que recalca la valía de las herramientas digitales y las actividades interactivas para activar el aprendizaje.

 

Por otra parte, los resultados conseguidos tienen vínculo con los hallazgos de San Martín (2024), quien demostró una relación significativa más alta entre gamificación y aprendizaje significativo (rho = 0.944, p < 0.05). San Martín recalca que los elementos lúdicos y dinámicos de la gamificación acumulan la praxis didáctica y fortalecen habilidades socioeducativas, destacando el rol de las interacciones colaborativas y las actividades significativas en el logro de aprendizajes.

 

También, los hallazgos son sólidos con las conclusiones de Sandoval (2022), quien identificó una relación significativa entre la gamificación y el aprendizaje por competencias (rho = 0.764, p < 0.05). Según Sandoval, las actividades desafiantes sustentadas en dinámicas de juego fortifican el aprendizaje colaborativo y suscitan el desarrollo de competencias en los educandos.

 

Igualmente, Vásquez (2022) alcanzó que la gamificación tiene un impacto positivo en el aprendizaje de la matemática, con una rho = 0.789 (p < 0.05), mostrando que las actividades gamificadas son fundamentales para construir el pensamiento matemático. Aunque el presente estudio se orienta en un ámbito más extenso del aprendizaje significativo, se observa una tendencia en la idea de que las estrategias gamificadas movilizan la participación activa de los educandos, fortificando tanto sus capacidades cognitivas como su motivación.

 

Asimismo, Miranda (2021) aseveró que la gamificación mejora significativamente la calidad de los aprendizajes (rho = 0.623, p < 0.05), subrayando que esta metodología mejora las capacidades resolutivas y beneficia el comportamiento proactivo de los educandos. Este enfoque se relaciona directamente con los hallazgos del presente estudio, al subrayar la incidencia de las estrategias gamificadas en la construcción de aprendizajes notables y sostenibles.

 

Finalmente, los resultados de Anicama (2020) demuestran que la gamificación influye significativamente en el rendimiento académico (U = 859.000, p < 0.05), recalcando que las actividades lúdicas y participativas originan una recreación cognitiva que fortifica el aprendizaje.

 

CONCLUSIONES

En el estudio se arribó que la gamificación es una estrategia pedagógica práctica para provocar aprendizajes significativos en estudiantes de posgrado, señalando una relación significativa entre ambas variables (rho = 0.280, p = 0.000). Esta metodología origina la participación activa, mejora el desempeño académico y facilita el desarrollo de competencias fundamentales como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

 

Asimismo, la gamificación mejora los procesos de enseñanza al integrar elementos lúdicos que hacen más dinámico e interactivo el aprendizaje, accediendo su aplicación en contextos reales para un óptimo aprendizaje significativo. Por ello, se recomienda a las instituciones educativas patrocinar esta estrategia de forma sistemática, capacitar a los docentes en su implementación y diseñar actividades que desarrollen la motivación y la interacción estudiantil. Conjuntamente, se sugiere ampliar la investigación sobre la gamificación en distintos niveles educativos para fortificar su aplicación en la educación superior.

 

CONFLICTO DE INTERESES. Los autores declaran que no existe conflicto de intereses para la publicación del presente artículo científico.

 

REFERENCIAS

 

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