Horizontes.
Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 9 / N° 36 / enero-marzo 2025
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 306-317
Gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios
Gamification and meaningful learning in
university students
Gamificação e aprendizagem significativa em
estudantes universitários
Raúl Delgado Arenas
https://orcid.org/0000-0003-4941-4717
https://orcid.org/0000-0001-6109-4416
Diana Eulogia Farfán Pimentel
dfarfanp@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-1555-1919
Ireneo Soto Hinostroza
isotoh@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-7952-4146
Javier Eduardo Santivañez De Osambela
jdeos13@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-9930-7085
Luis Carmelo Fuertes Meza
jfuertes@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-5058-2828
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
RESUMEN
La gamificación se presenta
como una estrategia didáctica que mejora los procesos de enseñanza y
aprendizaje al fomentar la participación activa de los estudiantes, promoviendo
aprendizajes significativos y fortaleciendo la comprensión de situaciones del
contexto real. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la
gamificación y el aprendizaje significativo en 52 estudiantes de posgrado de
una universidad peruana. La investigación fue de tipo básico con un diseño no
experimental. Los resultados revelaron una relación significativa entre ambas
variables (rho = 0.280; p = 0.000 < 0.05), destacando que la gamificación
optimiza el desarrollo de competencias clave y facilita los procesos
pedagógicos. Se concluye que esta estrategia constituye un recurso efectivo para
potenciar el desempeño académico y la resolución de problemas en contextos
educativos superiores.
Palabras clave: Gamificación; Aprendizaje significativo; Estrategias didácticas;
Habilidades; Educación superior
ABSTRACT
Gamification is presented as a didactic
strategy that improves teaching and learning processes by encouraging the
active participation of students, promoting meaningful learning and
strengthening the understanding of real context situations. The objective of
this study was to analyze the relationship between gamification and meaningful
learning in 52 graduate students of a Peruvian university. The research was
basic with a non-experimental design. The results revealed a significant
relationship between both variables (rho = 0.280; p = 0.000 < 0.05),
highlighting that gamification optimizes the development of key competencies
and facilitates pedagogical processes. It is concluded that this strategy
constitutes an effective resource to enhance academic performance and problem
solving in higher educational contexts.
Key words:
Gamification; Meaningful learning; Didactic strategies; Skills; Higher
education
RESUMO
A gamificação é
apresentada como uma estratégia didática que melhora os processos de ensino e
aprendizagem ao incentivar a participação ativa dos alunos, promover a
aprendizagem significativa e fortalecer a compreensão de situações no contexto
real. O objetivo deste estudo foi analisar a relação entre a gamificação e a
aprendizagem significativa em 52 alunos de pós-graduação em uma universidade
peruana. A pesquisa foi básica com um projeto não experimental. Os resultados
revelaram uma relação significativa entre ambas as variáveis (rho = 0,280; p =
0,000 < 0,05), destacando que a gamificação otimiza o desenvolvimento de
competências essenciais e facilita os processos pedagógicos. Conclui-se que
essa estratégia constitui um recurso eficaz para melhorar o desempenho
acadêmico e a resolução de problemas em contextos de ensino superior.
Palavras-chave: Gamificação;
Aprendizagem significativa; Estratégias de ensino; Habilidades; Ensino superior
INTRODUCCIÓN
La educación universitaria afronta desafíos para motivar a
los educandos en sus procesos de aprendizaje, esto se debe a la disparidad
entre las metodologías tradicionales y las perspectivas de una generación
digital (Galván-Cardoso y Siado-Ramos, 2021). El estudio se justifica dado que,
existe la necesidad de asumir desafíos en la educación universitaria en un
entorno de cambios tecnológicos y exigencias en el aprendizaje. La
investigación asume como variables de trabajo a la gamificación, determinada
como la puesta en práctica de dinámicas y juegos en ámbitos educativos;
asimismo, el notable desarrollo de la tecnología posibilita el empleo de medios
y recursos digitales con la finalidad de disminuir la brecha existente en el
acceso a la información y por consiguiente a la mejora de los aprendizajes en
los estudiantes universitarios (Kovácsné, 2020).
En esa línea de ideas, los cambios que se están experimentando
en el contexto de la educación universitaria requiere de la implementación de
metodologías creativas e innovadoras que impulsen y motiven a través de la
gamificación nuevas experiencias en los aprendizajes (Mauri-Medrano et al.,
2024; Prieto, 2020; Anane, 2022; Li et al., 2023). Al respecto, el aprendizaje
significativo, percibido como la construcción de conocimientos con prácticas
previas que suscitan una comprensión profunda y adaptable (Ausubel, 2002). La
investigación examina cómo la gamificación incide en la transformación de la
educación universitaria al motivar y comprometer a los educandos, provocando
aprendizajes significativos; en la que se plantea estrategias fundadas en
evidencia para destacar las limitantes de los métodos tradicionales y adaptarse
a las demandas presentes.
El notable desarrollo de la tecnología posibilita el empleo
de medios y recursos digitales con la finalidad de disminuir la brecha
existente en el acceso a la información y por consiguiente a la mejora de los
aprendizajes en los estudiantes universitarios (Kovácsné, 2020). De ahí que,
los cambios que se experimentan en el contexto de la educación universitaria
requieren implementar metodologías creativas e innovadoras que impulse y motive
a través de la gamificación nuevas experiencias en los aprendizajes
(Mauri-Medrano et al., 2024; Prieto, 2020; Anane, 2022; Li et al., 2023); y
posibiliten el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes
universitarios.
Al respecto, el estudio de Rodríguez (2024) señala que, la
gamificación se basa en los elementos del juego de manera mediada con la
finalidad de generar el interés en los aprendizajes significativos de los
estudiantes a través de la aplicación de estrategias innovadoras, creativas,
participativas y motivadoras que fomenta el desarrollo de habilidades prácticas
con el apoyo de los recursos pedagógicos y tecnológicos en los estudiantes
universitarios; en tal sentido las herramientas digitales brindan un soporte en
el despliegue de las actividades gamificadoras en el proceso de aprendizaje
significativo. Los resultados muestran que el 84.76% de los estudiantes mejoró
su nivel de logro de aprendizaje y el 85.71% mejoró su nivel de comprensión
académica.
Del mismo modo, San Martín (2024) indica que, las estrategias
basadas en el principio del juego en el aprendizaje significativo aporta
elementos pedagógicos que enriquecen la experiencia didáctica; en esta se pone
de manifiesto un conjunto de elementos como las interacciones, las actividades
de aprendizaje y los procesos didácticos en una dinámica colaborativa con la
participación activa de los estudiantes para fomentar el interés por los
aprendizajes a través de esta se desarrollan lecciones de manera lúdica y
significativa favoreciendo la consolidación de las habilidades socioeducativas
en los educandos. Los resultados señalan que la gamificación se relaciona con
los aprendizajes significativos (rho=0.944 y p=0.000<0.05). se concluyó que,
la gamificación incide en el proceso de aprendizaje significativo basado en los
saberes previos y la construcción de nuevos conocimientos en estudiantes
universitarios.
Es por ello que, Horna (2023) afirma que, la aplicación de
estrategias de carácter lúdico favorece el proceso de adquisición de nuevos
conceptos logrando desarrollar en los estudiantes una serie de competencias
básicas, transformando la experiencia de aprendizaje en situaciones que aportan
nuevos retos y perspectivas de solución a la vez de exigir un mayor grado de
concentración y motivación constante para el logro de los objetivos propuestos
en el aprendizaje.
Asimismo, el investigador Sandoval (2022) indica que, las
actividades retadoras impulsan el desarrollo de aprendizajes basado en
competencias, a través de actividades desarrolladoras; se implementan dinámicas
relacionadas al juego en entornos educativos para fomentar la interacción entre
los estudiantes y el aprendizaje colaborativo; esta estrategia adiciona un
valor didáctico mejorando el desarrollo de competencias en los participantes.
Los resultados evidencian una relación significativa entre la gamificación y el
aprendizaje por competencias (rho=0.764 y p=0.000<0.05). Se concluyó que la
estrategia de gamificación aporta sustancialmente en el desarrollo de
aprendizaje basado en competencias en estudiantes universitarios.
Así también, Vásquez (2022) señala que, las acciones
movilizadoras influyen en el aprendizaje de la matemática; sustenta que las
actividades de aprendizaje deben ser activas siendo la participación esencial
en los procesos de aprendizaje ya que a través de la didáctica del juego se
propicia aprendizajes significativos que ayuda de la mejor manera en el proceso
de construcción del pensamiento matemático. Los resultados evidencian que la
gamificación se relaciona significativamente con el aprendizaje de la
matemática (rho=0.789 y p=0.000<0.05). Se concluyó que, el empleo de
estrategias de gamificación mejora significativamente las capacidades y
habilidades matemáticas de los estudiantes.
En esa línea de ideas, Miranda (2021) sostiene que, la
creatividad con base en el juego educativo innovador es una estrategia cuyo
propósito es emplear los principios del juego basados en la motivación,
interacción, comunicación y participación para mejorar los procesos de calidad
de los aprendizajes en los educandos y optimiza sus capacidades de resolución
de problemas; busca beneficiar de manera positiva los comportamientos de los
participantes. Los resultados muestran que la gamificación se relaciona con la
calidad de los aprendizajes de manera significativa (rho=0.623 y
p=0.000<0.05). Se concluyó que, la implementación de la estrategia de
gamificación mejora positivamente la experiencia de aprendizaje de manera
sustantiva y eficaz.
Por consiguiente, Anicama (2020) menciona que, la recreación
a nivel cognitivo es una estrategia innovadora que dinamiza los procesos de
aprendizaje mediante actividades retadoras y participativas que fomenta la
interacción adicionando elementos de contenidos curriculares que fortalecen las
capacidades de aprendizaje de los estudiantes; además se promueve actividades
orientadas a la resolución de problemas en contextos socioeducativos. Los
resultados evidencian que la gamificación influye significativamente en el
rendimiento académico de los estudiantes universitarios (U=859.000 y
p=0.000<0.05). Se concluyó que, la implementación de estrategias de
gamificación influye positivamente en el aprendizaje de los estudiantes
universitarios.
De modo que, la gamificación como estrategia innovadora
promueve el aprendizaje colaborativo optimizando los recursos didácticos;
además de generar en el estudiante la autonomía, la proactividad y la
responsabilidad en el desarrollo de las actividades de aprendizaje
significativo (Zambrano et al., 2020). Dado que, en estos tiempos de grandes cambios
la educación cumple un rol trascendental para el logro de aprendizajes vitales
en el desarrollo de capacidades de los estudiantes (Zepeda et al., 2016). En
ese sentido, la preparación de los educandos es una tarea esencial para liderar
las transformaciones que se avecinan en un futuro no muy lejano que repercutirá
en los procesos productivos y las actividades en los diversos sectores (Gordón
et al., 2024).
En función de lo abordado, la búsqueda de estrategias de
enseñanza y aprendizaje incide en la motivación y el interés en los estudiantes
para aprender de manera significativa; a la vez que, aporta un espacio
pedagógico para el desarrollo de las actividades educativas realizando
proyectos y empleando herramientas del conocimiento (Gaspar, 2021). Según lo
manifestado, la gamificación en el aprendizaje brinda beneficios como un mayor
control y seguimiento a las acciones que realizan los estudiantes, las
evaluaciones son permanentes, se promueve la cooperación, el aprendizaje
colaborativo, el aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje basado en
problemas (Ardila, 2019).
En esa línea de ideas, en el ámbito educativo se tiene una
perspectiva prometedora; ya que se requiere promover la participación de los
estudiantes en los aprendizajes creando un compromiso para el desarrollo de
competencias básicas; de manera análoga, los docentes deben utilizar las
herramientas innovadoras y nuevas estrategias de enseñanza (De Soto, 2018); de
tal manera que, las actividades de carácter significativo propende reforzar conocimientos,
además de adquirir habilidades como la resolución de problemas, la comunicación
y la colaboración (Contreras y Eguía, 2016). Sin embargo, en estos últimos
tiempos la gamificación se ha convertido en una tendencia educativa con una
gran presencia en las aulas universitarias (Diez et al., 2017).
Puesto que, la gamificación fomenta la motivación, la
colaboración, la participación y la creatividad e incide en el desempeño
académico de los estudiantes universitarios; así también en los docentes para
el empleo de herramientas innovadoras que optimizan la experiencia de
aprendizaje de manera eficiente (Gudiño et al., 2024). Adicionalmente, esta
ofrece bondades didácticas para el afianzamiento y consolidación de
aprendizajes y promueve la capacidad de resolución de problemas en múltiples
contextos de la realidad (Reyes et al., 2020). Como también incorpora mecánicas
de los juegos con el propósito de lograr mejores resultados; así también,
beneficia a los estudiantes en el proceso de construcción de conocimientos
(Medel et al., 2022; Franco, 2023).
Desde la perspectiva educativa, el aprendizaje significativo
es determinante debido a que los educandos en relación a la adquisición de
nuevos saberes lo realizan a través de experiencias y motivaciones vivenciadas
a lo largo del tiempo (Baque y Portilla, 2021). Es decir que, los aprendizajes
están sujetos a estructuras del pensamiento y como se organizan a través de
mecanismos cognitivos que van imprimiendo mediante la captación de la realidad
y sus propósitos de aprendizaje en el contexto socioeducativo (Belando-Montoro,
2017).
El aprendizaje a lo largo de la vida es una tarea constante
que requiere la mayor atención por parte de las instituciones educativas en las
que convergen una serie de criterios y propósitos educativos a fin de
comprender la necesidad de aprendizajes que respondan a las demandas de la
población estudiantil y teniendo en consideración los principales objetivos
para el 2030 (Unesco, 2014). Por ese motivo, la teoría del aprendizaje significativo
es la propuesta que hizo Ausubel en 1963 en un contexto en el que, ante el
conductismo imperante, se planteó como alternativa un modelo de
enseñanza/aprendizaje basado en el descubrimiento, que privilegiaba el
activismo y postulaba que se aprende aquello que se descubre (Rodríguez, 2011).
Ausubel entiende que el mecanismo humano de aprendizaje por excelencia para
aumentar y preservar los conocimientos es el aprendizaje receptivo
significativo, tanto en el aula como en la vida cotidiana (Ausubel, 1976;
2002).
Consecuentemente, el aprendizaje significativo trasciende
para acceder a un conocimiento superior de los objetos del mundo; en ese
sentido en el momento que el docente planifica tareas y actividades en un
ambiente de participación de los estudiantes para que sean actores principales
en el desarrollo de habilidades y destrezas de aprendizaje propias (Garcés et
al., 2018). Por esa razón, esta se enfoca en lograr que los educandos entiendan
y empleen sus habilidades cognitivas y socioemocionales en situaciones del
contexto real y aprender a resolver problemas, tomar buenas decisiones y
construir nuevos conocimientos en un mundo que se encuentra en constante cambio
en el ámbito social y tecnológico (Segarra et al., 2023).
Se planteó como interrogante: ¿Cuál es la relación entre
gamificación y aprendizaje significativo en estudiantes universitarios?; y como
objetivo se plantea determinar la relación entre gamificación y aprendizaje
significativo de estudiantes universitario.
MÉTODO
El estudio fue de tipo básico, caracterizado por aportar
conocimientos que mejoraron la comprensión de fenómenos sociales y naturales,
así como el análisis profundo de las variables de estudio científico. El
enfoque empleado fue cuantitativo, definido por su objetividad y carácter
deductivo, lo que permitió realizar proyecciones, generalizaciones y establecer
relaciones en la población mediante inferencias estadísticas a partir de una
muestra de estudio. El diseño de la investigación fue no experimental, dado que
no se manipuló ninguna variable; los sucesos ya habían ocurrido y se analizaron
e interpretaron los hechos registrados. La población estuvo conformada por
estudiantes universitarios de posgrado de una universidad peruana, de los
cuales se seleccionó una muestra de 52 participantes. En cuanto a la técnica
empleada para la recolección de datos fue la encuesta, la cual permitió
recopilar información de forma eficiente y directa. Esta técnica facilitó la
obtención de datos cuantitativos sobre las variables de estudio y aseguró un
proceso sistemático de recolección, manteniendo la confidencialidad y el
anonimato de los participantes. Se utilizó un cuestionario estructurado como
instrumento principal para la recolección de datos. Este cuestionario estuvo compuesto
por dos secciones principales: una destinada a medir la variable
"Gamificación" y otra para evaluar el "Aprendizaje
significativo". Cada sección incluyó ítems diseñados en una escala tipo
Likert, lo que permitió captar las percepciones y opiniones de los estudiantes
de manera objetiva y estandarizada.
El contenido del instrumento fue validado a través del juicio
de expertos en investigación educativa, quienes evaluaron la claridad,
relevancia y coherencia de los ítems. La validez del instrumento fue evaluada
mediante juicio de expertos, mientras que su confiabilidad se determinó con el
estadístico Alfa de Cronbach, obteniéndose valores de 0.817 para la variable
"Gamificación" y 0.853 para "Aprendizaje significativo".
RESULTADOS
Y DISCUSIÓN
En los resultados obtenidos de la investigación se puede apreciar en la
Tabla 1, que la variable Gamificación el 90% de estudiantes se encuentra en un
nivel bueno; en relación a las dimensiones se puede apreciar que la dinámica se
encuentra en un 88.3% en un nivel bueno; la mecánica en un 85% en un nivel
bueno; y los componentes en un 86.6% en un nivel bueno. En ese sentido, la
gamificación contribuye de manera positiva en el desarrollo de competencias,
habilidades y destrezas que ayudan a optimizar los procesos de enseñanza y
aprendizaje en los estudiantes de posgrado.
Tabla 1. Nivel
de la variable Gamificación y sus dimensiones.
V1: Gamificación |
D1: Dinámica |
D2: Mecánica |
D3: Componentes |
|||||
f |
% |
f |
% |
f |
% |
f |
% |
|
Bajo |
1 |
1.7 |
1 |
1.7 |
1 |
1.7 |
1 |
1.7 |
Regular
|
5 |
8.3 |
6 |
10.0 |
8 |
13.3 |
7 |
11.7 |
Bueno |
54 |
90.0 |
53 |
88.3 |
51 |
85.0 |
52 |
86.6 |
Total |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
Los resultados obtenidos en la investigación se pueden apreciar en la Tabla
2, que la variable Aprendizaje significativo que el 61.6% de estudiantes se
encuentra en un nivel bueno; en relación a las dimensiones de saberes previos
el 55% se encuentran en un nivel bueno; en asimilación de conocimientos el
86.7% se encuentra en un nivel bueno; y en construcción de conocimientos el 85%
se encuentra en un nivel bueno; en ese sentido el aprendizaje significativo es
determinante para el desarrollo de capacidades cognitivas en condiciones del
contexto socioeducativo que promueve la práctica de actividades que involucran
la resolución de problemas, la interacción entre pares, la evaluación
formativa, la guía docente, la motivación constante y la comunicación asertiva;
en virtud de que se logre la movilización de recursos metacognitivos y el
pensamiento crítico-reflexivo que es esencial en la lógica de la construcción
del conocimiento y el fortalecimiento de competencias científicas en los
estudiantes de posgrado de una universidad peruana.
Tabla 2. Nivel de la variable Aprendizaje significativa y
sus dimensiones.
Nivel |
V2: Aprendizaje significativo |
D1: Saberes previos |
D2: Asimilación de conocimientos |
D3: Construcción de conocimientos |
||||
f |
% |
f |
% |
f |
% |
f |
% |
|
Bajo
|
1 |
1.7 |
3 |
5.0 |
2 |
3.3 |
3 |
5.0 |
Regular |
22 |
36.7 |
24 |
40.0 |
6 |
10.0 |
6 |
10.0 |
Bueno |
37 |
61.6 |
33 |
55.0 |
52 |
86.7 |
51 |
85.0 |
Total |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
60 |
100.0 |
En relación a la Tabla 3, se muestra la tabla de normalidad de datos que
arrojó un p-valor menor que 0.000; lo que significa que los datos no poseen una
distribución estadística normal; en tal sentido se empleará el coeficiente de
rho de Spearman para la contrastación de hipótesis.
Tabla 3. Normalidad de datos.
|
Kolmogorov-Smirnova |
||
Estadístico |
gl |
Sig. |
|
Gamificación |
,540 |
60 |
,000 |
Aprendizaje significativo |
,534 |
60 |
,000 |
Dinámica |
,524 |
60 |
,000 |
Mecánica |
,512 |
60 |
,000 |
Componentes |
,518 |
60 |
,000 |
Saberes previos |
,365 |
60 |
,000 |
Asimilación de conocimientos |
,518 |
60 |
,000 |
Construcción de conocimientos |
,538 |
60 |
,000 |
En la Tabla 4, se evidencia que
existe relación entre las variables de Gamificación y Aprendizaje significativo
con un rho=0.280 y p=0.030<0.05, lo que significa una relación moderada
entre dichos constructos. En relación a las dimensiones de Gamificación y
Aprendizaje significativo se obtuvieron para la dimensión Saberes previos un
rho=0.205 y p=0.0116>0.05, para la dimensión Asimilación de conocimientos un
rho=0.473 y p=0.000<0.05 y para la dimensión Construcción de conocimientos
un rho=0.323 y p=0.012<0.05. De los resultados permite inferir la necesidad
de implementar las estrategias de gamificación en la institución educativa
debido que en estos tiempos es de vital necesidad que los estudiantes
desarrollen competencias digitales para afrontar las múltiples situaciones en
el contexto socioeducativo a la vez que incide en el proceso de aprendizaje
significativo de una manera activa y colaborativa, empleando estrategias y
recursos que optimice sus capacidades en los procesos de resolución de
problemas y la toma de decisiones.
Tabla 4. Relación entre la
Gamificación y el Aprendizaje significativo y sus dimensiones.
|
Gamificación |
|
ρ |
Sig. |
|
Aprendizaje significativo |
0.280 |
0.030 |
Saberes previos |
0.205 |
0.116 |
Asimilación
de conocimientos |
0.473 |
0.000 |
Construcción
de conocimientos |
0.323 |
0.012 |
Discusión
Los
resultados obtenidos en el presente estudio de acuerdo al objetivo de
investigación revelan que existe una relación significativa entre la
gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes de posgrado de una
universidad peruana, con un coeficiente rho = 0.280 y un valor p = 0.030 (p
< 0.05).
En armonía con Rodríguez
(2024) quien reveló que el 84.76% de los estudiantes optimizó su nivel de
aprendizaje y el 85.71% desarrolló su nivel de comprensión académica a través
de estrategias gamificadas, en ese sentido, los resultados del presente estudio
se alinean con la evidencia que recalca la valía de las herramientas digitales
y las actividades interactivas para activar el aprendizaje.
Por otra parte, los
resultados conseguidos tienen vínculo con los hallazgos de San Martín (2024),
quien demostró una relación significativa más alta entre gamificación y
aprendizaje significativo (rho = 0.944, p < 0.05). San Martín recalca que
los elementos lúdicos y dinámicos de la gamificación acumulan la praxis didáctica
y fortalecen habilidades socioeducativas, destacando el rol de las
interacciones colaborativas y las actividades significativas en el logro de
aprendizajes.
También, los hallazgos son
sólidos con las conclusiones de Sandoval (2022), quien identificó una relación
significativa entre la gamificación y el aprendizaje por competencias (rho =
0.764, p < 0.05). Según Sandoval, las actividades desafiantes sustentadas en
dinámicas de juego fortifican el aprendizaje colaborativo y suscitan el
desarrollo de competencias en los educandos.
Igualmente, Vásquez (2022)
alcanzó que la gamificación tiene un impacto positivo en el aprendizaje de la
matemática, con una rho = 0.789 (p < 0.05), mostrando que las actividades
gamificadas son fundamentales para construir el pensamiento matemático. Aunque
el presente estudio se orienta en un ámbito más extenso del aprendizaje
significativo, se observa una tendencia en la idea de que las estrategias
gamificadas movilizan la participación activa de los educandos, fortificando
tanto sus capacidades cognitivas como su motivación.
Asimismo, Miranda (2021)
aseveró que la gamificación mejora significativamente la calidad de los
aprendizajes (rho = 0.623, p < 0.05), subrayando que esta metodología mejora
las capacidades resolutivas y beneficia el comportamiento proactivo de los
educandos. Este enfoque se relaciona directamente con los hallazgos del
presente estudio, al subrayar la incidencia de las estrategias gamificadas en
la construcción de aprendizajes notables y sostenibles.
Finalmente, los resultados
de Anicama (2020) demuestran que la gamificación influye significativamente en
el rendimiento académico (U = 859.000, p < 0.05), recalcando que las
actividades lúdicas y participativas originan una recreación cognitiva que fortifica
el aprendizaje.
CONCLUSIONES
En el estudio se arribó que
la gamificación es una estrategia pedagógica práctica para provocar
aprendizajes significativos en estudiantes de posgrado, señalando una relación
significativa entre ambas variables (rho = 0.280, p = 0.000). Esta metodología
origina la participación activa, mejora el desempeño académico y facilita el
desarrollo de competencias fundamentales como la resolución de problemas y el
pensamiento crítico.
Asimismo, la gamificación
mejora los procesos de enseñanza al integrar elementos lúdicos que hacen más
dinámico e interactivo el aprendizaje, accediendo su aplicación en contextos
reales para un óptimo aprendizaje significativo. Por ello, se recomienda a las
instituciones educativas patrocinar esta estrategia de forma sistemática,
capacitar a los docentes en su implementación y diseñar actividades que
desarrollen la motivación y la interacción estudiantil. Conjuntamente, se
sugiere ampliar la investigación sobre la gamificación en distintos niveles
educativos para fortificar su aplicación en la educación superior.
CONFLICTO DE
INTERESES. Los autores declaran que no existe conflicto de intereses
para la publicación del presente artículo científico.
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