Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.351
Abril-junio 2022
Volumen 6 / No. 23
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 484 – 496
www.revistahorizontes.org
Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior
Gamification as a Motivation Technique at the Higher Level
Gamificação como técnica de motivação no nível superior
Patricia Carbajal Destre
https://orcid.org/0000-0003-3662-8599
Universidad
César Vallejo. Lima, Perú
Jhonny Richard Rodríguez Barboza
jhonnyrodriguezbarboza@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9299-6164
Universidad
César Vallejo. Lima, Perú
Jessica Palacios Garay
https://orcid.org/0000-0002-2315-1683
Universidad
César Vallejo. Lima, Perú
Geraldine Amelia Ávila Sánchez
https://orcid.org/0000-0002-3114-1143
Universidad
César Vallejo. Lima, Perú
Violeta Cadenillas Albornoz
https://orcid.org/0000-0002-4526-2309
Universidad
César Vallejo. Lima, Perú
Artículo recibido el 7
de enero 2022 | Aceptado el 18 de enero 2022 | Publicado el 28 de Mayo 2022
RESUMEN
En
la era de información donde los estudiantes son nativos digitales, las
metodologías tradicionales ya no tienen el mismo efecto, es por ello que la gamificación como técnica de motivación se está empleando
en la educación universitaria para alcanzar objetivos específicos de
aprendizaje, motivación y sostenibilidad. En tal sentido, la siguiente
investigación bibliográfica tuvo como objetivo describir la gamificación
como técnica de motivación para el nivel superior en los estudios realizados
entre el período 2012 a 2022. Los criterios de selección fueron que los
artículos sean desde 2012 a 2022, que sean del idioma inglés, portugués y
español y que estén relacionadas con el tema. Para tal efecto se revisaron 50
artículos y se seleccionaron 37 artículos que se extrajeron de las bases de
datos Scielo, Dialnet, Emerald, Semanticscholar, Google
Académico y revistas de universidades a nivel nacional e internacional. En
cuanto a los resultados obtenidos se puede verificar que la gamificación
es una herramienta poderosa de motivación para el aprendizaje. De tal manera
que la conclusión fue que la gamificación es una
técnica de motivación en el nivel superior donde el estudiante aprende de
manera divertida, sintiendo que es gratificado por sus aportes, sin detrimento
de sus calificaciones.
Palabras clave: Gamificación;
Actividades; Motivación; Aprendizaje
ABSTRACT
In the information
age where students are digital natives, traditional methodologies no longer
have the same effect, which is why gamification as a
motivation technique is being used in university education to achieve specific
learning, motivation and sustainability objectives. In this sense, the
following bibliographical research aimed to describe gamification
as a motivational technique for the higher level in the studies carried out
between the period 2012 to 2022. The selection
criteria were that the articles be from 2012 to 2022, that they be from the English, Portuguese and Spanish language and
that are related to the topic. For this purpose, 50 articles were reviewed and
37 articles were selected that were extracted from the Scielo,
Dialnet, Emerald, Semanticscholar,
Google Scholar and university journals at the national and international level.
As for the results obtained, it can be verified that gamification
is a powerful motivational tool for learning. In such a way that the conclusion
was that gamification is a motivational technique at
the higher level where the student learns in a fun way, feeling that he is
gratified by her contributions, without detriment to his grades.
Key words: Gamification, activities, motivation and learning
RESUMO
Na era da informação
onde os alunos são nativos digitais, as metodologias tradicionais já não têm o
mesmo efeito, razão pela qual a gamificação como
técnica de motivação está a ser utilizada na educação universitária para
atingir objetivos específicos de aprendizagem, motivação e sustentabilidade.
Nesse sentido, a seguinte pesquisa bibliográfica teve como objetivo descrever a
gamificação como técnica motivacional para o nível
superior nos estudos realizados entre o período de 2012 a 2022. Os critérios de
seleção foram que os artigos fossem de 2012 a 2022, que fossem do inglês,
português e espanhol e que tenham relação com o tema. Para tanto, foram
revisados 50 artigos e selecionados 37 artigos extraídos do Scielo,
Dialnet, Emerald, Semanticscholar, Google Scholar e periódicos universitários
em nível nacional e internacional. Quanto aos resultados obtidos, pode-se
verificar que a gamificação é uma poderosa ferramenta
motivacional para a aprendizagem. De tal forma que a conclusão foi que a gamificação é uma técnica motivacional de nível superior
onde o aluno aprende de forma divertida, sentindo-se gratificado por suas
contribuições, sem prejuízo de suas notas.
Palavras-chave: Gamificação, Atividades; Motivação e aprendizagem
INTRODUCCIÓN
Los estudiantes se han
convertido en los más exigentes evaluadores de la práctica docente, es por ello
que la educación tradicional en las aulas universitarias les parece tedioso, de
poco aporte a su aprendizaje, no obstante, los docentes hagan esfuerzos,
redunden y cambien de estrategia metodológica, sin cambiar el esquema
tradicional (Contreras y Eguia, 2016; Casanova et al,
2017). El reto actual de los docentes para evitar la deserción o el bajo nivel
de aprendizaje de sus estudiantes, es motivar de diferentes maneras para desarrollar
compromiso genuino con las asignaturas (Peñafiel, 2021). Bajo esas condiciones,
se introduce al ámbito educativo el uso de los juegos como herramienta de
aprendizaje como un innovador enfoque por las ventajas que presenta en la
enseñanza, al fortalecer los conocimientos, la interrelación, la comunicación,
resolución de problemas, trabajo en equipo, fortalecimiento de la creatividad,
el respeto y el pensamiento crítico, motivando a los estudiantes a participar
en ellos, por el solo placer de jugar, competir, ganar, sin esperar una
contribución o recompensa más que el deseo de aprender de una manera diferente
(Contreras y Eguia, 2016; Cascales
y Gomariz, 2018).
En la actualidad, la
educación superior exige a los docentes innovar recursos didácticos integrando
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza para
despertar el interés del estudiante, cambiar su impresión en materias que lucen
aburridas, porque los nuevos ingresantes a la universidad tienen una habilidad
innata por que se han criado con la tecnología digital (Rodríguez- Martínez,
2021). En ese sentido, la gamificación es una
poderosa herramienta, que utiliza la estrategia del juego para movilizar a los
estudiantes, encender el mecanismo del compromiso y motivarlos al aprendizaje
haciendo uso de la propia voluntad del estudiante (Song
et al., 2017; Kiryakova et al., 2014). Esta
herramienta utilizada como motivación cobra impulso como innovación educativa
haciendo que los estudiantes participen activamente en su aprendizaje.
En Croacia, se presentó
una experiencia aplicando la gamificación en la
educación para mejorar la participación de los estudiantes universitarios,
aprovechando que los estudiantes de esta era son los denominados millennials, quienes están familiarizados con el uso
de las tecnologías de la información y gustan de la misma, tomándola como parte
natural de su vida cotidiana, esta competencia facilita que se aplique la gamificación y hace que la educación sea más eficiente,
escalable, accesible e interactiva, por lo tanto, emplear la tecnología para
impresionarlos y motivarlos a aprender de manera interactiva es una buena
estrategia en la educación (Palová y Vejacka, 2020).
En China, Song et al (2017) correspondiendo el estudio anterior indica
que efectivamente la gamificación mueve a los
estudiantes hasta cierto punto, sin embargo, existe poca investigación que
demuestre la influencia en la totalidad de los estudiantes, para ello es
importante determinar sí los estudiantes pueden participar efectivamente en el
proceso de gamificación teniendo en cuenta varios
factores psicológicos. Los resultados indicaron que los diseños ludificados fueron eficaces para atraer a las personas
tímidas o distraídas, involucrándose en circunstancias sociales donde fue
necesario interactuar entre ellos, lo cual hicieron sin problema alguno.
Seguidamente en Estados Unidos, Johnson et al. (2014), anunciaba
en el NMC Horizont Report
2014 que, en 2017, en las plataformas de las universidades se notaría una de
las tendencias tecnológicas de aprendizaje en línea más importantes, en la
educación secundaria se abordaría el juego de roles y en niveles inferiores se
emplearía el juego de simulación, convirtiendo los trabajos en desafío, asignar
recompensas por buen desempeño en forma de puntaje o insignias digitales. En la
actualidad, en muchos espacios educativos se puede apreciar este desarrollo.
En Colombia, se
desarrolló la gamificación mediante la implementación
de aplicaciones móviles smilearning app (2018) y piensa seguro app
(2020), con la intención de permitir el desarrollo del pensamiento crítico,
creativo y reflexivo en los estudiantes de nivel pregrado y posgrado, por lo
que concluyeron que la gamificación con el uso de las
tecnologías de la información es una herramienta de alto valor para el diseño
efectivo de la interacción entre el estudiante universitario y el espacio
virtual, con la finalidad de garantizar la experiencia de adquirir nuevos
aprendizajes. Los hallazgos del autor Zainuddin et
al. (2020), exponen que la gamificación es una
estrategia docente que permite motivar y dinamizar el desarrollo de los
contenidos del aula. En ese sentido, se debe entender la transformación que la
educación está experimentando, cambiando los esquemas tradicionales para sustituirlo
por otros acordes a la realidad, haciendo uso de estrategias motivadores con el
uso de las tecnologías de la información – TIC, provocando cambios relevantes
en la sociedad y en el comportamiento del estudiante, es por ello que se
requiere educandos de pensamiento reflexivo, crítico, creativo y respetuoso,
además de tener claro la condición humana y la adaptación del proceso de
aprendizaje hacia estudiantes que tienen diferentes estilos para captar el
conocimiento y nuevos requisitos para la enseñanza y el aprendizaje (Kiryakova et al., 2014; Peñafiel, 2021).
En esa misma línea,
Prieto (2022), afirmó que la gamificación aplicada
con un soporte digital tiene un enorme potencial en el uso de herramientas de
evaluación específicas, como seguimiento en tiempo real, tablas de
clasificación, o cualquier registro de datos de juego en Internet. Las
aplicaciones gamificadas podrían ayudar a estimular
la motivación intrínseca de los estudiantes al promover su iniciativa para
hacer la actividad por sí misma, por la diversión y por la satisfacción que
experimentan mientras aprenden.
Sin embargo, en Perú, se
han encontrado pocos estudios al respecto, debido a que esta metodología se ha
desarrollado recientemente (Gaspar, 2021). Frente a este contexto que modifica
los esquemas de los estudiantes y los docentes para hacer frente de una manera
casi obligatoria de hacer clases innovadoras, evitando el aburrimiento, la
monotonía y la pérdida de motivación por el estudio, surge una pregunta que
implica saber sí la gamificación es la solución para
mejorar la enseñanza y aprendizaje. Por tal motivo, el objetivo de esta
investigación es analizar los estudios que se han realizado en el período 2012
a 2022 acerca de la gamificación y cuál es el aporte
que se ha efectuado para mejorar el aprendizaje en los estudiantes
universitarios.
MÉTODO
La investigación se
orientó en la búsqueda de información en 50 trabajos relacionadas
con la experiencia de gamificación en educación superior,
de los cuales se seleccionaron 37 estudios con la finalidad de identificar la
efectividad de la gamificación como técnica de
motivación en los estudios universitarios. Para la elección de los estudios
acopiados se tuvo en cuenta los siguientes criterios de inclusión y exclusión,
los cuales se alinean al objetivo de esta investigación. En cuanto a los
criterios de inclusión, se seleccionarán los trabajos realizados desde 2012
hacia adelante, haciendo la aclaración de que se encontró un estudio que se
consideró de gran relevancia para la investigación de años anteriores. La
búsqueda se realizó en bases de datos como Scielo, Dialnet, Emerald, Semanticscholar, Google Académico y revistas de
universidades a nivel nacional e internacional.
También se ha
considerado artículos de revista con DOI, libros, capítulos de libros y
presentaciones que se han realizado en eventos académicos donde se haya
trabajado la gamificación a nivel superior. Los
estudios se han obtenido de todos los contextos geográficos y en idiomas como
español, inglés y portugués. Entre los criterios de exclusión se encuentran
aquellos trabajos que no realizaron aportes significativos al estudio,
publicaciones que hayan realizado estudios en otros contextos estudiantiles
diferentes a la educación superior, referencias anteriores a 2012, salvo
algunas excepciones, así también aquellos estudios que se hayan realizado en
contextos empresariales o diferentes a la prioridad del presente estudio.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Enfoque teórico
Para darle un sustento
teórico a esta investigación, se consideró importante citar los enfoques que
sustentan la gamificación como técnica de motivación,
la cual es el impulso que lleva a las personas a concretar metas y ha sido
empleada desde diferentes puntos de vista. Desde el ámbito educativo la gamificación platea dos teorías, la primera es el
conductismo que fue implantada por Jhon Watson, cuyos
planteamientos fueron controversiales en su época, distorsionados a lo largo
del siglo XX y en la actualidad son consideradas teorías obsoletas (Antolínez, 2020; Posso et al.,
2020).
Sin embargo, el
conductismo habla de respuestas ante estímulos, es decir la persona recibe
estímulos externos que están fuera del cerebro, pero la teoría no estudia
porqué se da esa respuesta, sí a estos dos factores se le agrega consecuencia,
que es el resultado del comportamiento, entonces se puede actuar y modificar
sobre dicho comportamiento teniendo en cuenta las consecuencias, a esta
dinámica se le llama aprendizaje (Borrás, 2015). En
ese sentido, se destaca tres elementos dentro de este aprendizaje, la
observación para saber qué hacen los participantes, la realimentación con la
cual se espera una respuesta activa y el refuerzo que se da inmediatamente
después, creando una asociación entre lo experimentado y lo aprendido. Sí estos
tres elementos se asocian dentro de la gamificación,
donde se debe poner especial atención a la realimentación, de lo cual se
obtendrá un determinado comportamiento, el cual se verá reforzado mediante
premios (Borrás, 2015).
La segunda teoría se
refiere al cognitivismo que apareció en la década de los 50 del pasado siglo
XX, en el que los psicólogos prestaron especial atención a otra forma de
aprendizaje que tuviera en cuenta los procesos cognitivos más complejos y que
abordaran otras áreas de las capacidades humanas (Guamán et al., 2020). El
cognitivismo estudia y explica el porqué del comportamiento de las personas,
bajo determinados estímulos, es decir trata de explicar qué ocurre en el
cerebro. De esta manera, se reconoce una recompensa intrínseca y otra extrínseca,
la primera obedece a una satisfacción personal y la segunda obedece a una
recompensa externa, estas últimas pueden actuar como motivadores extrínsecos.
Dentro del cognitivismo existe la teoría de la autodeterminación que sustenta
que el individuo no necesita recompensa para motivarse, este es un mecanismo de
la motivación intrínseca para concretar las cosas (Borrás,
2015; Pegalajar, 2021).
De lo mencionado, se
afirma que la gamificación toma en cuenta la
motivación tanto intrínseca como extrínseca, para delimitar la estrategia que
va a emplear en el juego y hace que se conecten en la técnica para mover esos
hilos de motivación obteniendo de esta manera el resultado requerido en el
estudiante. A manera de resumen, la gamificación como
técnica de motivación se sustenta en dos grandes teorías el conductismo que
explica la respuesta de las personas frente a estímulos externos y el
cognitivismo que estudia el porqué del comportamiento de las personas frente a
determinados estímulos.
Bajo el sustento teórico
de la gamificación como técnica de motivación,
también es importante definir el término, Kapp
(2012), la define como el empleo de la mecánica, la estética y el pensamiento
del juego con la intención de involucrar a las personas que son objetivo del aprendizaje,
motivarlas a la acción, de tal manera que se promueva el aprendizaje para
resolver problemas en el momento que se emplea la técnica pero que va a
desarrollar competencias para resolver problemas en el futuro. Pegalajar (2021), entiende que la gamificación
es una estrategia metodológica innovadora que para su desarrollo hace que
confluyan estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos característicos del
juego convenientemente elaborados para mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
De acuerdo a las
definiciones emitidas por los autores, todos concuerdan que la finalidad del
juego que lleva impresa en su intención, este -refiriéndose a la gamificación - puede influir en la conducta psicológica y
social de la persona, esto se obtiene mediante el uso de ciertos elementos en
el juego como insignias, barras, niveles, avatar, puntos, entre otros que van
hacer que el estudiante se mantenga entretenido y concentrado en lo que hace,
tratando de obtener los mejores resultados y de esta manera el docente consigue
la conducta deseada en el estudiante (Díaz y Troyano, 2013).
Gamificación en el nivel superior
En relación al rol que
juega la gamificación como técnica de motivación en
el nivel universitario, es importante mencionar tal como se ha sustentado en
las teorías conductista y cognitiva que la motivación es el impulso que hace
que las personas realicen determinadas acciones, pero no solamente es el
impulso, sino que también ayuda a que haya sostenibilidad en la acción o
emprendimiento que realizan, precisamente la gamificación
realiza este función de motivador externo en los estudiantes para que activen
su impulso interno y lo mantengan para que su aprendizaje sea gratificante,
sostenido y no haya deserción o ausentismo. Es por ello que Díaz y Troyano
(2013) afirma que el objetivo principal de la gamificación es influir de manera oportuna y asertiva en el
comportamiento de los participantes, esto es sin considerar efectos colaterales
como el disfrute y entretenimiento de las personas durante la actividad.
Sin embargo, esta
metodología aún no se encuentra diseminada en todos los centros universitarios
donde es importante que se promueva y se difunda debido a la efectividad que se
ha experimentado en otras universidades, como es el caso de una universidad en
Canadá donde se presentó la misma experiencia de gamificación
en un conjunto de cursos que duró cinco años y que al final de ese período se
pudo evidenciar resultados significativos en relación a la proactividad
del estudiante y participación en línea, mejorando su aprendizaje sin que haya
discrepancia en sus calificaciones (Barata et al., 2013). En un estudio
realizado por Lister (2015) en Canadá manifestó que
los juegos en computadora forman parte de la vida diaria de todas las etapas
del estudiante y ha demostrado que apoyan a la motivación y el aprendizaje de
los estudiantes universitarios, sin embargo, pueden ser difíciles de
implementar en el aula.
No obstante, lo
relacionado a esta técnica es aún novedoso, es una alternativa a las estrategias
tradicionales y cada vez es más utilizada en la educación superior para mejorar
las condiciones actuales y despertar el interés del estudiante en los cursos de
su carrera profesional, los anime, los motive y mejoren sus capacidades (Lozada
y Betancur, 2018). En tal sentido, la gamificación no
solamente ayuda al estudiante universitario a aprender de manera divertida,
sino también mantiene la motivación por el estudio. De acuerdo al aporte
realizado por Rincón (2020), advierte que la gamificación
en la educación superior es una herramienta didáctica que va a contribuir en la
formación del estudiante, además de moldear su desarrollo cognitivo, social y
emotivo; en lo cognitivo porque se relaciona con la mejora del aprendizaje, en
lo social porque en la técnica implica una interrelación constante con los
participantes y en lo emotivo porque mantiene la motivación y el interés del
estudiante en la materia de estudio gamificada.
Por otro lado, es
importante anotar que el rol que juega el docente en este propósito es
determinante porque va a demandar que el docente cuente con determinadas
capacidades y competencias que le permitan ser un facilitador del aprendizaje,
donde el protagonista principal es el estudiante universitario. Así también, lo
confirman Plaza y Constain (2022) y Peñafiel (2021)
quienes indican que una forma de establecer una formación adecuada a docentes
de nivel superior es a través del empleo de juegos serios, entendiéndose éste
como aquellos juegos que se emplean para educar, entrenar e informar, dejando
en segundo plano la diversión, éste tiene un alto potencial establecido en tres
criterios como la motivación, la formación y el entrenamiento empleando para
ello diversos mecanismos dispuestos en la herramienta tecnológica, garantizando
el aprendizaje del estudiante mediante el cumplimiento de los principios del
constructivismo.
En tal sentido, frente a
estos dos elementos, la gamificación y el
constructivismo para la formación, el uso de las TIC converge en la formación
de profesionales con el mejoramiento de habilidades blandas, cognitivas y
tecnológicas.
En ese
propósito cada vez más organizaciones educativas de todos los niveles y sobre
todo aquellas de nivel universitario, optan por este modelo como alternativa a
las estrategias tradicionales, que benefician no solamente al estudiante, sino
también al docente, es así, que uno de los beneficios es que mejora la actitud
de los estudiantes hacia el aprendizaje de los cursos que antes consideraban
como aburridas o tediosas, así también, enfrenta el temor al fracaso
concientizando que perder también es una posibilidad de la cual no hay que
lamentarse, sino que también es parte del aprendizaje, por otro lado, también
es un aprendizaje para desarrollar el trabajo en equipo y por último, fomenta
la sana competencia entre los estudiantes (Lazarte y Gómez, 2021).
Ventajas de la gamificación en el nivel superior
Son varias las ventajas
que podría presentar el uso de la gamificación en el
nivel superior de estudios, uno de los principales es hacer que lo estudiantes vivan una experiencia diferente de
aprendizaje, la técnica crea sentimientos de dominio y autonomía en las
personas, dando lugar a un voluntario cambio de comportamiento de las mismas.
Es necesario mencionar aquí, el aporte realizado por Díaz y Troyano (2013),
quienes hacen un distingo entre la aplicación de la gamificación
que de los juegos educativos en las aulas, el primero presenta un espacio
atractivo y que a veces deslumbra a los estudiantes, esta situación despierta
la motivación de participar y seguir en el juego, en el caso de los juegos
educativos no se esta situación, sólo de esta forma se consigue que el
estudiante adquiera unos conocimientos de los cuales carecía al inicio de la
actividad.
Considerando esta
diferencia mencionada líneas arriba, se puede inferir que la gamificación puede ser una importante herramienta para
mantener la motivación en los estudiantes, sin que haya aburrimiento de su
parte. Así lo confirma Alsawaier (2018) que indica
que el uso de la gamificación podría plantear una
solución parcial frente a la disminución de la motivación y compromiso de los
estudiantes universitarios por el estudio, ellos podrían beneficiarse no solo
con las estrategias de reclutamiento de graduados, sino también de los planes
de estudio a nivel universitario. Por su parte, Lozada y Betancur (2018),
indican que el juego es un activador de la atención y la motivación en los
estudiantes en su proceso de aprendizaje como complemento de la enseñanza
tradicional.
Como aspecto
complementario, la gamificación ayuda a que la
actividad de aprendizaje sea más transversal y enfocada a la enseñanza STEM
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) tan demandada en estos últimos
años, esta metodología contribuye a que el rol del estudiante sea activa en el
proceso de enseñanza – aprendizaje y de esta manera se aleje de la figura de
ser un simple receptor de conocimientos a corto plazo (García, 2020). En ese
sentido, numerosos estudios indican que la gamificación
ayuda a desarrollar nuevas competencias, mantener la motivación en lo que se
propone y mejorar la cohesión entre los estudiantes (Zhang et al., 2018).
Esta metodología es
versátil y es adaptada a las condiciones actuales de trabajo remoto haciendo
uso de las herramientas digitales a disposición de los profesionales de la
enseñanza (Cuevas et al., 2021). Existe diversidad de estudios como los que se
presentan en España, que demuestran que la gamificación
se implanta con éxito en diferentes grados en las distintas universidades
obteniéndose resultados positivos (García, 2020). Para ello, el uso del juego y
de las nuevas tecnologías, como las apps móviles, son
fundamentales, con este estudio se concluye que la técnica de la gamificación activa el aprendizaje del estudiante, al
corregir al instante los errores que cometen en el desarrollo de las
actividades en las Apps (Jiménez, 2020).
Corchuelo (2018) acota que esta
estrategia se puede aplicar a las esferas virtuales de las clases docentes y se
lleva a cabo mediante un instrumento, en este caso el cuestionario que
interactúa con el juego dando como resultado el alto nivel de aceptación de la gamificación por los estudiantes que se sienten cómodos y
motivados en las clases virtuales ya que interactúan con sus demás compañeros.
Se propone 3 episodios: 1) mecánica del juego (dinámicas), 2) conocer la
plataforma y 3) resultados de cada actividad propuesta. De esa manera se trata
de esquematizar los pasos a seguir en la gamificación
para tener éxito en la actividad.
Desde esta perspectiva
el autor Peñafiel (2021) propone las estrategias pedagógicas que pueden ser
dinámicas: a) recompensa (premio recibido al superar un reto), b) estatus
(reconocimiento como miembro de una comunidad),c) logros (satisfacción personal
de superar un reto), d) autoexpresión ( expresar autonomía, originalidad y
personalidad) ,d) competición y altruismo (han tenido un impacto positivo en el
proceso de enseñanza aprendizaje), y mucho más en la motivación de los estudiantes
en la incorporación de elementos propios del juego en la actividad educativa,
demostrando que lograron estar motivados.
En este proceso de gamificación, la enseñanza superior se liga a la
herramienta llamada Quizizz, que evalúa el
conocimiento, Lazarte et al. (2021) indica que esta
herramienta digital permite incluir: imágenes, gifs,
enlaces, preguntas, Keywords, las preguntas y también
a las posibles respuestas, elegir si se muestran o no las respuestas correctas
después de un fallo, enviar al alumno (o a su tutor) un archivo PDF con todos
los detalles de su evaluación y obtener informes completos de las evaluaciones,
con estadísticas muy útiles como, por ejemplo, las preguntas con mayor fallo o
acierto.
A partir de esta
metodología, Plaza y Constain (2021) desarrolló la gamificación a través de juegos, en aplicaciones móviles
como smilearning app del
año 2018. asimismo, piensa seguro app
del año 2020, permitiendo el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico-
reflexivo como análisis e interpretación y de igual forma el desarrollo de
habilidades blandas como la colaboración y comunicación, en estudiantes de
nivel pregrado y posgrado. Como resultado de investigaciones realizadas se
determinó que la razón por la que los estudiantes preferían utilizar las
aplicaciones Kahlo, Quizizz, Peardeck
y Nearpod en el aula era por que recibían fuertes
estímulos y una respuesta inmediata sobre su desempeño y lo más destacado es la
de sentirse cómodos al realizar las actividades, porque no tenían presión de
nadie (Laura et al., 2021).
Conocer los intereses de
la audiencia
En todo planteamiento
que se realiza es necesario conocer las necesidades de las personas que van a
recibir el tratamiento de una nueva metodología, de tal manera que la
estrategia se adecue a dichas necesidades. En la mayoría de los ejemplos que se
aplican en la gamificación están relacionados a lo
mencionado líneas arriba, como es el caso de botones/insignias, tablas de
clasificación y puntuaciones (Araújo, 2016). Algunos
autores como Burke (2014); Deterding
(2014) y Kapp (2012); aseguran que la gamificación no se puede limitar al uso exclusivo de lo
mencionado si es que se desea contextos gamificados.
Es por ello, que es importante conocer los intereses de la audiencia, es decir,
conocer cuáles son sus necesidades, partiendo de ello, se puede diseñar una
actividad gamificada que satisfaga esas necesidades e
incluso supere las expectativas del estudiante.
Al respecto, Cabero
(2020) plantea una solución frente a este contexto y manifiesta que dicha
solución no se encuentra exclusivamente en el uso de las TIC, no obstante, los
estudiantes estén muy adaptados a esta tecnología, el asunto se encuentra en
que estos estudiantes hayan pasado por un proceso de capacitación en
herramientas digitales que les permite obtener el mayor provecho de las mismas.
De tal manera, que la participación del estudiante sea una experiencia activa,
basada en la concentración, el esfuerzo y la motivación, la cual desarrolle
otras destrezas como la autonomía, el trabajo en equipo, situaciones
colaborativas y cohesión en la interrelación entre los estudiantes (Cuevas et
al., 2021). Es por ello, que es importante la incursión de la técnica de la gamificación, porque trata de integrar el juego para
producir comportamientos predecibles de acuerdo a los objetivos educativos
donde ha integrado elementos transversales (Pegalajar,
2021).
Teniendo en cuenta que
la gamificación cumple como objetivo el influir en el
comportamiento de las personas, a través de experiencias positivas y emociones
gratificantes, que a través del uso del juego construyen compromiso y fidelidad
en los usuarios actuando sobre la motivación para alcanzar objetivos concretos,
reduciendo el miedo a equivocarse que generalmente se encuentra en el
estudiante cuando se encuentra ante dificultades como participar en clase o
rendir un examen, convirtiéndose en una limitación a seguir adelante en los
estudios, situación que es superada por el uso de las TIC, al minimizar los
procesos de prueba y error y de esta manera el estudiante pierde el miedo a
equivocarse y a replantear su esquema de aprendizaje y seguir avanzando
(Peñafiel, 2021).
El papel del docente en
la gamificación
La gamificación
en diversos ámbitos y niveles educativos ha puesto de manifiesto el potencial
que alberga esta metodología, tanto para abordar contenidos como para el
desarrollo de competencias de diversa índole, es por ello que presenta
beneficios y ventajas que contribuyen en la educación superior y sobre todo que
puede ser aplicado en los diferentes ámbitos de la vida de las personas y
materias de estudio, de tal manera que aumente el interés del estudiante y
sobre todo pueda notarse en su rendimiento académico (Cuevas et al., 2021;
Heredia et al., 2020). Sin embargo, es indispensable que el docente influya en
la motivación, hoy en día éste debe hacer frente a estudiantes que aprenden en
las aulas con desmotivación, por lo tanto, el docente debe conocer aspectos
relacionados a la motivación humana para poder armar su estrategia de gamificación, además de que los estudiantes ingresan a las
aulas con competencias superiores como es el caso del dominio de las
herramientas digitales, situación que pone al docente en dificultad para que
éste tenga una mejor preparación (Pegalajar, 2021).
Dado que los estudiantes
aprenden de diferentes maneras, es tarea de los educadores aprovechar al máximo
las herramientas motivadoras para apoyar mejor a los estudiantes en el aula y
garantizar una enseñanza de alta calidad que promueve un mayor rendimiento
estudiantil a través de estas innovaciones digitales, en el que se encuentra
inmerso la gamificación con el empleo de los juegos
serios, el uso del espacio digital y las tecnologías de la información
(Campillo-Ferrer et al., 2020). En la actualidad, la metodología de aprendizaje
basada en juegos, está experimentando una aplicación desbordante, haciendo que
el rol de los docentes, mejore la participación del estudiante de manera más
efectiva a sus intereses actuales, al tiempo que ha favorecido la
alfabetización digital y promoción de una educación de calidad y sostenible (Haruna et al., 2018).
CONCLUSIÓN
Se concluyó que la gamificación es una técnica de motivación para la enseñanza
universitaria y constituye una alternativa favorable en la virtualidad ya que
logra trascender en la conducta del estudiante y de esa manera mejorar su
rendimiento académico. A través del juego el estudiante percibe que se le da
una mirada distinta a la educación ya que se siente motivado porque puede
interactuar con sus compañeros.
La gamificación
siendo una técnica de motivación ayuda a reforzar los conocimientos del
estudiante en la materia de estudio, también desarrolla habilidades como la
resolución de problemas y el trabajo colaborativo, de tal manera que el
estudiante aprende de manera divertida, sintiendo que es gratificado por sus
aportes, sin detrimento de sus calificaciones.
Es importante conocer
los intereses de la audiencia, es decir, conocer cuáles son las deficiencias,
motivaciones y necesidades del estudiante, de esta manera, el docente puede
regular y encontrar una estrategia de gamificación
adecuada para que despierte en el estudiante el entusiasmo, el interés y su
motivación interna por los estudios y sobre todo sea permanente.
La gamificación
se constituye en una técnica de motivación en los estudiantes de nivel superior
promovida por los docentes, quienes deben estar preparados para tales retos,
motivando, realimentando el conocimiento y reforzando la experiencia del
estudiante en su proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo tanto, mejora el
aprendizaje en los estudiantes universitarios.
Las implicancias de la
presente investigación es que se realicen mayores estudios en el tema de gamificación, de tal manera que se promueva dicha
metodología en las universidades y otros niveles de estudio, tomando como
referencia que los estudiantes de esta era son nativos digitales y tomando esta
fortaleza en ellos se debe aprovechar para los propósitos académicos.
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