Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.355
Abril-junio
2022
Volumen
6 / No. 23
ISSN:
2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 538 – 544
www.revistahorizontes.org
Pensamiento de diseño en las competencias genéricas
durante la educación virtual
Incidence of design thinking in generic
competences during virtual education
Incidência
do design thinking em competências genéricas durante
a educação virtual
Valentina Sánchez-Chávez
valentinax24@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9395-0838
Universidad César Vallejo,
Lima-Perú
Maribel Cubas-Díaz
mfcdiaz12@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1481-2002
Universidad César Vallejo,
Lima-Perú
Juana María Luisa Venegas-Claros
jvenegas696@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1068-3864
Universidad César Vallejo,
Lima-Perú
Julio Gustavo Rodríguez Salazar
rodriguezsabogados@gamil.com
https://orcid.org/0000-0001-7446-0032
Universidad César Vallejo,
Lima-Perú
Artículo recibido el 13
de diciembre 2021 | Aceptado el 4 de enero 2022 | Publicado el 28 de Mayo 2022
RESUMEN
El año
2021 en Perú se continúa empleando la educación virtual, la cual se implementó
un año antes debido al confinamiento obligatorio, que generó la pandemia del
COVID-19, este contexto exigió adaptarse a la nueva normalidad y encontrar
soluciones creativas; una alternativa pudo ser en las instituciones educativas
emplear el pensamiento de diseño, una metodología centrada en la persona que
mediante la innovación busca soluciones creativas, el objetivo formulado fue
demostrar la incidencia del pensamiento de diseño en las competencias genéricas
durante la educación virtual, en la metodología se utilizó el enfoque cuantitativo
con diseño descriptivo aplicativo, el estudio fue aplicado a un población de 90
estudiantes de secundaria, el procesamiento estadístico de los resultados
permitió concluir que existió incidencia entre el pensamiento de diseño en las
competencias genéricas durante la educación virtual.
Palabras clave: Competencias genéricas;
COVID-19; Educación; Pensamiento de diseño
ABSTRACT
In 2021 in Peru, virtual education continues to be
used, which was implemented a year earlier due to the mandatory confinement,
which generated the COVID-19 pandemic, this context required adapting to the
new normal and finding creative solutions; An alternative could be in
educational institutions to use design thinking, a methodology centered on the
person that through innovation seeks creative solutions, the formulated
objective was to demonstrate the incidence of design thinking in generic
competences during virtual education, in the methodology, the quantitative
approach with descriptive applicative design was used, the study was applied to
a population of 90 high school students, the statistical processing of the
results allowed to conclude that there was an incidence between design thinking
in generic competences during virtual education
Key
words: Generic skills; COVID-19; Education;
Design thinking
RESUMO
2021, no Peru, continua a ser utilizada a educação
virtual, que foi implantada um ano antes devido ao confinamento obrigatório,
que gerou a pandemia COVID-19, contexto esse que exigiu adaptação à nova normalidade
e busca de soluções criativas; Uma alternativa poderia ser nas instituições de
ensino a utilização do design thinking, metodologia
centrada na pessoa que por meio da inovação busca soluções criativas, o
objetivo formulado foi demonstrar a incidência do design thinking
nas competências genéricas durante a educação virtual, na metodologia, na
abordagem quantitativa com design aplicativo descritivo foi utilizado, o estudo
foi aplicado a uma população de 90 alunos do ensino médio, o tratamento
estatístico dos resultados permitiu concluir que houve uma incidência entre o
design thinking nas competências genéricas durante o
ensino virtual.
Palavras-chave:
Habilidades genéricas; COVID-19;
Educação; Design thinking
INTRODUCCIÓN
La pandemia del
COVID-19, demostró que ante episodios adversos se buscan soluciones, como las
que se impulsaron en educación en el contexto de la emergencia sanitaria, este
sector fue afectado por la suspensión de clases debido al confinamiento
obligatorio, se determinó desarrollar la educación a distancia, remota o
virtual, de tal manera que fue necesario adaptarse a la nueva normalidad, Rico
et al., (2021) esto implicó afrontamiento adaptativo, respetando de forma
responsable las normativas emitidas por las autoridades para hacer frente a la
pandemia, aprender a vivir con el virus y continuar ejerciendo las actividades
habituales.
Con respecto al sector
educativo afrontó, múltiples dificultades para instaurar el nuevo sistema de
educación virtual, las deficiencias de conectividad, develó brechas digitales
no solo en Perú; también se dio esta situación en gran parte del mundo
(CEPAL-UNESCO, 2020) limitaciones en competencias digitales de los docentes (Defensoria del Pueblo, 2020), también se presentaron afecciones
emociónales entre los distintos actores de la comunidades educativa, esto
implicó que, se adoptaran aptitudes resilientes (Castagnola et al., 2021).
Fue necesario en este
contexto de la educación virtual, emplear metodologías nuevas en la escuela,
una de ellas pudo ser el pensamiento de diseño o design
thinking, entendido, como la capacidad que tienen las
personas para resolver problemas de la realidad mediante proceso de análisis y
evaluación (Latorre-Cosculluela et al., 2020), De
acuerdo a (Frías) citado por (Hernández-Gil y Núñez- López, 2020) es una
metodología que apreció en la Universidad de Stanford, el individuo en función
a su entorno formula soluciones innovadoras con el fin de desarrollar
habilidades necesaria para su convivencia en la sociedad (Moreira-Cedeño et
al., 2021), proceso que tiene como principal acción descubrir (Méndez y
Álvarez, 2020). De acuerdo a (Arias-Flores et al., 2019b) esta metodología
considera como centro, la visión que tienen de “los usuarios finales para
experimentar, modelar y crear prototipos, recopilar comentarios y rediseñar”
(Arias-Flores et al., 2019, p. 86). Goldman et al., (2012) sostuvieron que, en
el pensamiento de diseños pueden dar cambios mentales, cambiar los enfoques,
para solucionar los problemas, estos se desarrollan en cuatro aspectos
“centrados en el ser humano, experimentales, colaborativos y metacognitivos” (Goldman et al., 2012, p. 29).
El pensamiento de diseño
fue dimensionado tomando los aportes de (Brown, 2008) en 1) empatizar
al colocarse en el lugar del otros, es para conocer sus necesidades, para lo
cual se pueden emplear instrumentos que permitan conocer gusto o perfiles,
individuales y colectivos, como son la entrevista, Storyboards
u otras de diagnóstico (Rodríguez, 2020): 2) definir, etapa en la que se podrá
detectar el problema y establecer el reto o desafío para solucionarlo; 3)
idear: se proponen distintas alternativas mediante la lluvia de ideas y de
forma colaborativa se esbozan propuestas; 4) prototipar,
se diseñan con la intensión de crear un patrón factible de seguir, por ejemplo
en la escuela no solo se obtengan conocimientos; también se apoderen de este y
favorezcan la cocreación (Leinonen
y Durall, 2014) y 5) evaluar, demostrar la
efectividad del diseño, además está sujeto a evaluación constante en función al
grupo al que se atendió la necesidad.
En eta investigación también se propuso explorar las
competencias genéricas, de acuerdo a Tobón (2013) “las competencias se abordan
desde diferentes enfoques buscando que las personas se apropien de los saberes
y los apliquen en acciones concretas con idoneidad y responsabilidad” (p. 57);
desde otra perspectiva las competencias genéricas son inherente a cada persona
comprenden un conjunto de capacidades, que permiten tomar decisiones, crear
proyectos, o solucionar problemas (Hernández et al., 2018) además pueden
implicar secuencias cognitivas donde se encuentran las capacidades para
aprender (Rojo y Navarro, 2016). Se dimensionaron según los aportes de Solanes, Núñez y Rodríguez (2008), en 1) instrumentales,
contienen las capacidades cognitivas los estudiantes son capaces de gestionar
conocimientos, metodológica en la cual ponen en práctica los estilos para
adquirir información, sistematizarla y procesarla, además involucran lo tecnológico
de cómo se apropian de los recursos que les ofrecen las TIC, e incluyen las
lingüísticas, implican la expresión oral y escrita (Amor y Serrano, 2018); 2)
sistémicas contemplan la visión holística se adecuan a cualquier contexto
(Villa y Poblete, 2008). 3) interpersonales. (Freire et al., 2011), contemplan
las habilidades personales que permiten a los individuos relacionarse,
favorecen al desarrollo del trabajo cooperativo.
De acuerdo a lo antes
expuesto, se precisaron conceptos sobra las variables de interés, lo que
permitió formular como objetivo demostrar la incidencia del pensamiento de
diseño en las competencias genéricas durante la educación virtual, este estudio
se justificó desde una perspectiva social al evaluar el desempeño de los
estudiantes en la institución que se eligió, con respecto al empleo en la
planificación curricular del pensamiento de diseño y las competencias genérica,
en contextos singulares, como fue la educación virtual, además los resultados
obtenidos permitirán establecer comparaciones a futuros investigadores sobre el
empleo de ambas variables.
MÉTODO
La metodología se
inclinó por el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, el tipo de
estudio fue básico, además empleo el diseño descriptivo explicativo, para medir
la percepción de los sujetos de estudio se construyeron dos instrumentos en
escala de Likert, el primero para medir el pensamiento de diseño con 20 ítems
operacional, con 5 dimensiones (empatizar, definir,
idear, prototipar y evaluar) y se medirá a través de
los niveles de logrado, proceso e inicio. El segundo con 22 ítems, midió las
competencias genéricas, con tres dimensiones (competencias instrumentales,
sistémicas e interpersonales) y se medirán a través de los niveles de logrado,
proceso e inicio.
Ambos instrumentos fueron validados por juico de expertos,
además se sometieron a procesamiento estadístico del SPSS, para comprobar su
confiabilidad.
Tabla 1. Prueba
de alfa de Cronbach.
Variables |
Alfa de Cronbach |
Nº de Ítems |
Pensamiento de diseño |
0,909 |
20 |
Competencias genéricas |
0,932 |
22 |
Según se observó en la
Tabla 1 el instrumento fue altamente confiable para su aplicación. Se aplicó el
instrumento a una población de 90 estudiantes de secundaria pertenecientes a
una institución de gestión pública, por ser menores de edad, se solicitó los
respectivos permisos al colegio y se informó a los padres sobre los fines de la
investigación, cuyos avances contribuiría a las mejoras de las experiencias de
aprendizajes en los estudiantes, también sea convocó a los docentes para su
conocimiento principalmente los tutores de las aulas en las cuales se ejecutó
la encuesta, debido al contexto de la emergencia sanitara se realizó la
aplicación mediante formulario de Google Forms y
durante las clases sincrónicas.
Se tomó como criterios
de inclusión que los estudiantes contarán con matricula activa y vigente a
diciembre del año 2021; asimismo que sus padres hayan brindado el
consentimiento informado: los criterios de exclusión fue desestimar a los
estudiantes de los otros niveles a pesar de su interés por participar y
aquellos estudiantes que no tuvieron el consentimiento informado.
RESULTADOS
Y DISCUSIÓN
De acuerdo al
procesamiento estadístico los datos obtenidos en la estadística descriptiva son
los siguientes:
La estadística descriptiva en la Tabla 2, demostró datos poco
alentadores porque los estudiantes se ubicaron en el nivel de proceso con 53.30
%, con respecto a la variable de estudio, se pudo inferir que los datos
obtenidos se debieron a que el estudio fue realizado en el contexto de la
emergencia sanitaria y desde la percepción de los estudiantes, quizá no existió
mayor satisfacción con respecto a cómo se desollaban las experiencias de aprendizaje,
porque cuando el estudiantes se encuentra en proceso representa que aún le
falta competencias y capacidades requeridas, lo ideal en un resultado favorable
con respecto al pensamiento de diseño debió ubicarse en el nivel logrado. La
dimensión mejor ubicada fue empatizar con 52,90 % e
idear 43,50 % fue la más baja, por tal motivo resulta necesario en la
institución donde se aplicó el estudio fortalecer más el pensamiento de diseño
y los beneficios en su formación académica en la escuela; asimismo, involucrar
a los otros actores de la comunidad educativa, porque promueve la creatividad
de los estudiantes frente a situaciones retadoras.
Tabla 2. Frecuencia
del pensamiento de diseño y sus dimensiones.
Niveles |
Pensamiento de diseño |
Empatizar |
Definir |
Idear |
Prototipar |
Evaluar |
porcentaje |
porcentaje |
porcentaje |
porcentaje |
porcentaje |
porcentaje |
|
Inicio |
29.00 |
26.00 |
34.00 |
30.00 |
30.00 |
30.00 |
Proceso |
53.30 |
52.90 |
47.30 |
43.50 |
45.10 |
48.40 |
Logrado |
17.70 |
21.10 |
18.70 |
26.50 |
24.90 |
21.60 |
Total |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
En el procesamiento
estadístico inferencial los datos con respectos a las dos variables obtenidos
fueron:
La Tabla 3 se observa un nivel de significancia de 0.00, por tal
razón que, de acuerdo a la regresión logística ordinal, permitió inferir que
existe incidencia entre ambas variables de estudio.
Tabla 3. Información
de ajuste de modelo.
Model |
-2 Log Likelihood |
Chi-Square |
df |
Sig. |
Intercept Only |
616.755 |
|
|
|
Final |
404.761 |
211.993 |
36 |
.000 |
En la Tabla 4 el coeficiente de
Nagelkerke fue de .798, demostraron una incidencia;
pero no muy fuerte porque aún está distante al 1. permitiendo
inferir que efectivamente existe incidencia entre ambas variables de estudio.
Por tal razón, como principal valor el coeficiente de Nagelkerke
que indica el nivel de influencia de la variable independiente que es el
pensamiento de diseño sobre la variable dependiente siendo las competencias
genéricas. Es decir, el nivel de incidencias de la variable independiente sobre
la dependiente es del 78,5%.
Tabla 4. SeudoR-cuadrado.
Pseudo R-Square |
|
Cox and Snell |
.694 |
Nagelkerke |
.798 |
McFadden |
.224 |
Discusión
Los resultados de la
estadística descriptiva e inferencial permitieron dar un panorama de cómo se
concibieron el pensamiento de diseño y las competencias genéricas en la
institución que se eligió, la primera dimensión expresó resultados poco
alentadores con respecto al pensamiento de diseño, un factor determinante para
estos resultados pudo ser el sistema educativo virtual, en el cual se aplicó el
estudio, que como se expresó al inicio presentó limitaciones en las
instituciones educativas para su correcta implementación, (Yedrá
et al., 2021) también demostraron que la aplicación de una metodología de
diseño necesita de constante evaluación y adaptación, los autores explicaron
cómo se deben elabora varios prototipos hasta llegar al más apropiado que ayudó
a su desarrollo académico en el aula, (Arias-Flores et al., 2019) obtuvieron
resultados positivos en la implementación del pensamiento de diseño, en la
aulas donde lo realizadas impulsando la gamificación
y las TIC, se consiguió mejoras en los aprendizajes, (Latorre- Cosculluela et al., 2020) también coincidieron en los
aspectos favorables para el desarrollo de habilidades y capacidades, impulsar
el pensamiento de diseño en estudiantes universitarios, además favoreció la
responsabilidad y autoformación, coincidencias con (Agudelo-Torres y
Velasco-Sabogal, 2018), comprobaron que en los estudiantes universitarios el
pensamiento de diseños mejoró la capacidad de análisis, potencializando la
reflexión y la adquisición del conocimiento científico.
Los resultados no fueron
muy alentadores, para lo cual es importante precisar que en Perú las
estimaciones para medir el nivel de aprendizaje se realiza mediante los logros,
se expresan en AD, destacad, A logrado, B proceso y C inicio; mayoritariamente
los estudiantes se ubicaron en proceso que representa un nivel bajo, esto
permitió buscar explicaciones del porqué de estas cifras, siendo la más
indicada el sistema educativo virtual, este sistema exige mayo compromiso con
los estudiantes, así como el diseño de estrategias que favorezcan a enganchar
al estudiante para ser partícipe de las sesiones de aprendizaje. Resulto
importante que el pensamiento de diseño además implica la capacidad de
encontrar soluciones de forma creativa e innovadora, por tal razón en el
proceso de diseñar esta metodología, sería conveniente incluir a los
estudiantes como actores educativos, sus recomendaciones ayudarán darle una
visión holística centrada en la persona.
CONCLUSIONES
De acuerdo objetivo
formulado demostrar la incidencia del pensamiento de diseño en las competencias
genéricas durante la educación virtual. Se pudo concluir que existe incidencia
entre ambas, sin embargo, al revisar los logros de aprendizaje en los
estudiantes donde se aplicó el estudio, aunque frente al procesamiento
estadístico del pensamiento de diseño se ubicó en proceso, por tal razón se
demostró que ambas variables se complementan para un mejor resultado, también
la revisión de la literatura académica permitió comprobar que aún faltan
estudios sobre estas variables en el contexto de la educación virtual, además
se han impulsado más los trabajos universitarios, con el afán de promover el
desarrollo de competencias, habilidades y como futuros profesionales lograr
resolver problemas de forma innovadora y creativa.
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