Efecto de programa educativo gamificado en alfabetización digital crítica de estudiantes universitarios de educación superior
Effect of a gamified educational program on the critical digital literacy of university studentstsContenido principal del artículo
Contexto: La alfabetización digital crítica constituye una competencia fundamental en la educación superior, especialmente en contextos virtuales caracterizados por una amplia disponibilidad de recursos digitales. En este escenario, la gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora para fomentar la participación activa y el pensamiento crítico en los estudiantes. Objetivo: Evaluar el efecto de un programa educativo gamificado sobre la alfabetización digital crítica en estudiantes de educación superior. Metodología: Se desarrolló una investigación cuantitativa con diseño cuasi-experimental de pretest y postest, incluyendo un grupo experimental y un grupo de control. La muestra estuvo conformada por estudiantes de Tecnología Médica con especialidad en Radiología, distribuidos en ambos grupos. La intervención consistió en un programa educativo gamificado de 17 sesiones implementado en un aula virtual. La alfabetización digital crítica y sus dimensiones fueron evaluadas mediante instrumentos elaborados por el autor, sometidos a análisis de fiabilidad y validez de contenido a través del juicio de expertos. Resultados: Los hallazgos evidenciaron que el grupo experimental obtuvo resultados significativamente superiores al grupo de control en todas las dimensiones de la alfabetización digital crítica (p < .001). Conclusión: El programa educativo gamificado incrementó significativamente la alfabetización digital crítica en estudiantes universitarios, favoreciendo además el desarrollo de competencias digitales críticas y socialmente responsables en entornos de educación superior.
background: Critical digital literacy is a cornerstone competence in higher education, particularly within virtual environments characterized by high information density. In this setting, gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy to promote active engagement and critical thinking. Objective: To evaluate the impact of a gamified educational program on the critical digital literacy of higher education students. Methods: This quantitative study employed a quasi-experimental pretest-posttest design with experimental and control groups. The sample consisted of Medical Technology students specializing in Radiology. The intervention involved a 17-session gamified program delivered via a Virtual Learning Environment (VLE). Critical digital literacy was assessed using author-developed instruments, which underwent reliability analysis and content validation through expert judgment. Results: Findings revealed that the experimental group significantly outperformed the control group across all dimensions of critical digital literacy (p<.001). Conclusion: The gamified educational program significantly improved critical digital literacy among university students, fostering the development of critical and socially responsible digital competencies within higher education settings.
Descargas
Detalles del artículo
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and competences for new millennium
learners in OECD countries. OECD Education Working Papers, No. 41. https://doi.
org/10.1787/218525261154
Buckingham, D. (2019). Teaching media in a post-truth age: Fake news, media bias and the
challenge for media literacy education. Culture and Education, 31(2), 213–231. https://doi.org/
1080/11356405.2019.1603814
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning
Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Cabero-Almenara, J., Gutiérrez-Castillo, J. J., Barroso-Osuna, J., et al. (2023). Digital Teaching
Competence According to the DigCompEdu Framework. Comparative Study in Different Latin
American Universities. Journal of New Approaches in Educational Research, 12(2), 276–291.
https://doi.org/10.7821/naer.2023.7.1452
Cangalaya-Sevillano, L. M., Casazola-Cruz, O. D., & Farfán Aguilar, J. A. (2022). Gamificación
en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes universitarios. Horizontes Revista
de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 637–647. https://doi.org/10.33996/
revistahorizontes.v6i23.364
Carbajal Destre, P., Rodríguez Barboza, J. R., Palacios Garay, J., Ávila Sánchez, G. A., & Cadenillas
Albornoz, V. (2022). Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior. Horizontes
Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 484–496. https://doi.org/10.33996/
revistahorizontes.v6i23.351
Castells, M. (1999). La era de la información. Vol. I: La sociedad red. Siglo XXI Editores. https://
www.economia.unam.mx/lecturas/inae3/castellsm.pdf
Castro Blanco, Y. (2025). Inteligencia artificial y transformación social: Una revisión sistemática.
Revista Paraguaya de Pedagogía, 2(4), 34–53. https://pedagogiaparaguay.org/index.php/
pedagogia/article/view/22
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining gamification. En Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and
what remains uncertain. International Journal of Educational Technology in Higher Education,
(1), 1–36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic
mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. https://www.researchgate.net/
publication/270273830_Gamification_in_Education_A_Systematic_Mapping_Study
Eshet-Alkalai, Y. (2012). Thinking in the Digital Era: A Revised Model for Digital Literacy. Issues
in Informing Science and Information Technology, 9, 267–276. https://doi.org/10.28945/1621
Gee, J. P. (2017). Teaching, learning, literacy in our high-risk high-tech world: A framework for
becoming human. Teachers College Press.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of
empirical studies on gamification. En Proceedings of the 47th Hawaii International Conference
on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hobbs, R. (2010). Digital and Media Literacy: A Plan of Action. A White Paper on the Digital
and Media Literacy Recommendations of the Knight Commission on the Information Needs of
Communities in a Democracy. Aspen Institute. https://scispace.com/pdf/digital-and-medialiteracy-
a-plan-of-action-1qnfa3nz1i.pdf
López-Ruiz, C., Flores-Flores, R., Galindo-Quispe, A., & Huayta-Franco, Y. (2021). Critical
thinking in higher education students: a systematic review. Revista Innova Educación, 3(2),
–385. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.02.006
Martínez-Bravo, M. C., Sádaba Chalezquer, C., & Serrano-Puche, J. (2021). Meta-marco de la
alfabetización digital: análisis comparado de marcos de competencias del Siglo XXI. Revista
Latina de Comunicación Social, 79, 76–110. https://doi.org/10.4185/RLCS-2021-1508
Mollo Torrico, J. P., Lázaro Cari, R. R., & Muñoz Cardoso, E. (2025). Desafíos y retos del docente
universitario en la era digital. Revista de Propuestas Educativas, 7(14), 88–100. https://doi.
org/10.61287/propuestaseducativas.v7i14.9
Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3),
–1078. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.04.016
OECD. (2019). OECD future of education and skills 2030: OECD learning compass 2030. OECD
Publishing. https://www.oecd.org/education/2030-project/
Pérez-Castro Pérez, E. B. (2022). La alfabetización digital crítica frente a la relación entre
alteridad y mediación de imágenes en red. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos,
(3), 75–98. https://doi.org/10.48102/rlee.2022.52.3.523
Ramírez Carmona, N., Bogado Méndez, D., & Martínez, B. O. (2025). Competencias digitales de
docentes de la Facultad de Ciencias Sociales de la UNA, en el primer semestre del 2023. Revista
Boliviana de Educación, 7(13), 53–65. https://doi.org/10.61287/rebe.v7i13.1195
Redecker, C. (2017). European framework for the digital competence of educators:
DigCompEdu. Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2760/159770
Rodríguez, E. (2025). Perspectiva de docentes sobre el uso de la inteligencia artificial
en la educación universitaria. Revista Paraguaya de Pedagogía, 2(3), 1–15. https://
pedagogiaparaguay.org/index.php/pedagogia/article/view/18
Sarango Lapo, D. A., León Cueva, A. L., Vásquez Castañeda, A. I., & Jácome Enacalada, S.
(2025). Impacto de una estrategia de gamificación en Lengua y Literatura en primer año de
bachillerato. Revista de Propuestas Educativas, 7(15), 134–152. https://doi.org/10.33996/
propuestaseducativas.v7i15.3
Scolari, C. A., Masanet, M. J., Guerrero-Pico, M., & Establés, M. J. (2018). Transmedia literacy in
the new media ecology: Teens’ transmedia skills and informal learning strategies. El Profesional
de la Información, 27(4), 801–812. https://doi.org/10.3145/epi.2018.jul.09
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International
Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Tecco Amasifuen, N. (2025). Impacto de una estrategia didáctica con juegos educativos en
el aprendizaje de computación en secundaria. Revista Boliviana de Educación, 7(14), 14–23.
https://doi.org/10.61287/rebe.v7i14.2
Tomanguilla Reyna, J., Ríos Gonzales, J. D., Villoslada Quevedo, C. V., & Cruzado Paredes, C.
E. (2024). Competencias digitales en el desarrollo del aprendizaje autónomo en estudiantes
universitarios de Trujillo. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 8(35),
–2111. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i35.854
Ulloa Arias, D. F., & Carcausto Calla, W. (2024). Efecto de la gamificación en el aprendizaje
activo: Revisión sistemática. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación,
(33), 931–944. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i33.774
UNESCO. (2021). Estrategia de innovación tecnológica en la educación. UNESCO. https://
unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000378847_spa
UNESCO. (2022). Reducir la brecha digital y garantizar la protección en el ciberespacio.
UNESCO. https://www.unesco.org/es/right-education/digitalization
Van Laar, E., Van Deursen, A. J. A. M., Van Dijk, J. A. G. M., & De Haan, J. (2017). The relation
between 21st-century skills and digital skills: A systematic literature review. Computers in
Human Behavior, 72, 577–588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification
on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research
Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326