Gamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad Pública
Gamification with educational software to strengthen learning among students at a public universityContenido principal del artículo
El estudio evaluó la contribución de la gamificación con software educativo al aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Se empleó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental de grupo de comparación y grupo de tratamiento, utilizando SPSS 26 y Microsoft Excel para el análisis. La muestra incluyó estudiantes del noveno ciclo de Ingeniería, evaluados antes y después de la intervención mediante un cuestionario estructurado. Los resultados revelaron que, en el grupo de tratamiento, el 73.3 % alcanzó niveles de desempeño esperado o destacado en la evaluación posterior, frente al 100 % que se encontraba en niveles de inicio o proceso antes de la intervención. La mediana de calificación aumentó de 7 a 15, equivalente a un incremento del 114.29 %. La prueba U de Mann-Whitney mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0.05), respaldando el efecto positivo de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje significativo.
The study evaluated the contribution of gamification with educational software to meaningful learning in university students. A quantitative approach was employed, using a quasi-experimental design with a comparison group and a treatment group, analyzed with SPSS 26 and Microsoft Excel. The sample included ninth-semester Engineering students, assessed before and after the intervention through a structured questionnaire. Results revealed that, in the treatment group, 73.3% reached expected or outstanding performance levels in the post-intervention assessment, compared to 100% who were at the initial or developing levels before the intervention. The median score increased from 7 to 15, representing a 114.29% increase. The Mann-Whitney U test showed statistically significant differences (p < 0.05), supporting the positive effect of gamification in strengthening meaningful learning.
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