Contenido principal del artículo

María del Carmen Huamaní Quispe
Carlos Sixto Vega Vilca

Los efectos de la implementación de las actividades con gamificación brindan experiencias y estrategias adecuadas para optimizar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de educación básica. En tal sentido, el objetivo del presente artículo es identificar las estrategias y aportes de los efectos de la gamificación en la motivación y aprendizaje. La metodología aplicada para la recolección de la literatura fue por medio de la revisión sistemática. Para ello se seleccionaron 27 artículos publicados en los resultados de búsquedas en las bases de datos de Scielo, Scopus y Web of Science, los cuales fueron desarrollados entre el 2020 al 2022. La revisión de la literatura permitió concluir que la gamificación repercute significativamente en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, alcanzando mejores resultados cuando se complementan con otras estrategias y elementos adicionales al uso de insignias, puntos y tablas de clasificación.

The effects of the implementation of activities with gamification provide adequate experiences and strategies to optimize the motivation and learning of basic education students. In this sense, the objective of this article is to identify the strategies and contributions of the effects of gamification on motivation and learning. The methodology applied for the collection of the literature was by means of systematic review. For this purpose, 27 articles published in the results of searches in the Scielo, Scopus and Web of Science databases were selected, which were developed between 2020 and 2022. The literature review allowed us to conclude that gamification has a significant impact on student motivation and learning, achieving better results when complemented with other strategies and elements in addition to the use of badges, points and leaderboards.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Huamaní Quispe, M. del C., & Vega Vilca, C. S. (2023). Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 7(29), 1399–1410. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600
Sección
ARTÍCULO DE REVISIÓN
Biografía del autor/a

María del Carmen Huamaní Quispe, Universidad César Vallejo. Lima, Perú

Magister en Administración de la Educación, Universidad César Vallejo, Perú. Bachiller en Educación, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Perú. Docente en Educación Básica Regular y Básica Alternativa, con experiencia en Gestión Institucional. Segunda especialidad en Gestión Escolar con Liderazgo Pedagógico, Universidad Peruana Cayetano Heredia, Perú.

Carlos Sixto Vega Vilca, Universidad César Vallejo. Lima, Perú

Doctor en educación. Maestro en Docencia Universitaria, Bachiller en Educación con mención en Matemática-física, por la Universidad Nacional Federico Villarreal, Perú. Docente investigador de la Escuela de Posgrado de la Universidad César Vallejo, Perú. Escritor de libros y artículos científicos en revistas indexadas. Segunda especialidad en estadística e investigación y una especialización en estadística por el INEI, Perú.

Bookmark and Share
Referencias

Aguilar Cruz, P., y Álvarez Guayara, H. (2021). A Serious Game to learn English: The case of Bethe1Challenge. International Journal of Serious Games, 8(4), 65–80. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i4.448

Andrade, P., Law, F., Farah, J., y Gillet, D. (2020). Evaluating the Effects of Introducing Three Gamification Elements in STEM Educational Software for Secondary Schools. Asociación for computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1122445.1122456

Barahona, A. (2020). Gamification for Classroom Management: An Implementation Using ClassDojo. Sustainability 12, (22), 9371.https://doi.org/10.3390/su12229371

Carbajal, P., Rodríguez, J., Palacios, J., Ávila, G., y Cadenillas, V. (2022). Gamificación como técnica de motivación en el nivel superior. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 6(23), 484–496. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i23.351

Coello Morán, L. y Gavilanes Aray, B. (2019). La gamificación del proceso de enseñanza aprendizaje significativo. http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/40728

Cruz García, I., Martín García, J. A., Pérez Marin, D., y Pizarro, C. (2021). Propuesta de didáctica de la Programación en Educación Primaria basada en la gamificación usando videojuegos educativos. Education in the Knowledge Society (EKS), 22, e26130. https://doi.org/10.14201/eks.26130

Dugnol Menéndez, J., Jiménez Arberas, E., Ruiz Fernández, M., Fernández Valera, D., Mok, A., y Merayo Lloves, J. (2021). A collaborative escape room as gamification strategy to increase learning motivation and develop curricular skills of occupational therapy students. BMC Med Educ, 21, 544. https://doi.org/10.1186/s12909-021-02973-5

Encalada, I. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista De Investigación En Ciencias De La Educación, 5(17), 311–326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

Fernández Miravete, Ángel D. y Prendes Espinosa, M. P. (2022). Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes: revisión sistemática 2015-2020. Revista Fuentes, 24(1), 65–76. https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2022.18698

Fernández Rio, J., Zumajo Flores, M., y Flores Aguilar, G. (2022). Motivation, basic psychological needs and intention to be physically active after a gamified intervention programme. European Physical Education Review, 28(2), 432–445. https://doi.org/10.1177/1356336X211052883

Fuentes Cabrera, A., Parra González, M., López Belmonte, J. y Segura Robles, A. (2020). Learning Mathematics with Emerging Methodologies—The Escape Room as a Case Study. Mathematics, 8(9), 1586. http://dx.doi.org/10.3390/math8091586

Idris, M., Mohd, N., y Tan, K. (2020). Game-Based Learning Platform and its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19 (5),13-26. https://doi.org/10.26803/ijlter.19.5.2

Jiménez, C., Arís, N., Magreñán, Á., y Orcos, L. (2020). Digital Escape Room, Using Genial.Ly and A Breakout to Learn Algebra at Secondary Education Level in Spain. Education Sciences, 10(10), 271. https://doi.org/10.3390/educsci10100271

Gil Quintana, J., y Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Gómez García, G., Marín, J., Romero Rodríguez, J., Ramos, M. y Rodríguez, C. (2020). Effect of the Flipped Classroom and Gamification Methods in the Development of a Didactic Unit on Healthy Habits and Diet in Primary Education. Nutrients, 12(8), 2210. https://doi.org/10.3390/nu12082210

Kabayiza, F., Woodruff, S., y Bauer, W. (2022). The Gamification of XFEL Education Using XFEL Crystal Blaster. Crystals, 12(5), 671. https://doi.org/10.3390/cryst1205

Kam, A., y Umar, I. (2018). Fostering authentic learning motivations through gamification: self-determination theory (SDT) approach. Journal of Engineering Science and Technology, 13 (Special Issue), 1-9.

Kampylis, P., Punie, Y. y Devine, J. (2016). Promoción de un Aprendizaje Eficaz en la Era Digital – Un Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes. 10.2791/54070

Leonardou, A., Rigou, M., Panagiotarou, A. y Garofalakis, J. (2022). Effect of OSLM features and gamification motivators on motivation in DGBL: pupils' viewpoint. Smart Learning Environments, 9 (14). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00195-w

Li, X., Xia, Q., Chu, S., y Yang, Y. (2022). Using Gamification to Facilitate Students’ SelfRegulation in E-Learning: A Case Study on Students’ L2 English Learning. Sustainability, 14(12), 7008. https://doi.org/10.3390/su14127008

Malvasi, V. y Recio Moreno, D. (2022). Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas. ALTERIDAD. Revista de Educación, 17(1), 50-63. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.04

Manzano León, A. Rodríguez Ferrer, J., Aguilar Parra, J., Fernández Campoy, J., Trigueros, R. y Martínez, A. (2022). Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students. Revista de Psicodidáctica, 27 (1), 38-46, ISSN 1136 -1034, https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001

Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A., Palomino, P., Vassileva, J. y Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learn. Environ. 9 (16). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00194-x

Ortega, R., y Chacón Borrego, F. (2022). Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter. Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity, 8(1), 81-106. https://doi.org/10.17979/sportis.2022.8.1.8738

Parra González, M., López, J., Segura Robles, A., y Fuentes, A. (2020). Active and Emerging Methodologies for Ubiquitous Education: Potentials of Flipped Learning and Gamification. Sustainability, 12(2), 602. https://doi.org/10.3390/su12020602

Pozo, S., López, J., Fuentes, A., y López, J. A. (2020). Gamification as a Methodological Complement to Flipped Learning—An Incident Factor in Learning Improvement. Multimodal Technologies and Interaction, 4(2), 12. https://doi.org/10.3390/mti4020012

Prieto Andreu, J., Gómez E., Torrijos, J., y Said Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 1-23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

Roa, J., Sánchez, A., y Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. REIDOCREA, 10(12), 1-9. http://dx.doi.org/10.30827/Digibug.66357

Sánchez, Á., y Lamoneda, J. (2021). Hibridación de la Gamificación, la educación física relacionada con la salud y el Modelo Integral de Transición Activa hacia la Autonomía en la iniciación al Crossfit en estudiantes de Secundaria. Retos, 42, 627–635. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87274

Santos, A., Janke, L., y Stracke, M. (2020). A utilização combinada do aplicativo Quiz Tabela Periódica com o software Hot Potatoes no estudo da classificação periódica dos elementos químicos. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (25), 78-85. http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1850-99592020000100009&lng=es&tlng=pt.

Segura Robles A, Fuentes Cabrera, A., Parra González M., y López Belmonte, J. (2020). Effects on Personal Factors Through Flipped Learning and Gamification as Combined Methodologies in Secondary Education. Frontier in Psychology, 11 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01103

Real Pérez, M., Sánchez Oliva, D., y Moledo, C. (2021). Proyecto África La Leyenda de Faro: Efectos de una metodología basada en la gamificación sobre la motivación situacional respecto al contenido de expresión corporal en Educación Secundaria. Retos, 42, 567–574. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.86124

Reyssier, S., Hallifax, S., Serna, A. Marty, J.C., Simonian, S., y Lavoué, E. (2022). The Impact of Game Elements on Learner Motivation: Influence of Initial Motivation and Player Profile. IEEE Transactions on Learning Technologies, 15(1), 42-54, https://doi.org/10.1109/TLT.2022.3153239

Rivera Trigueros, I., y Sánchez Pérez, M. (2020) Conquering The Iron Throne: using Classcraft to foster students' motivation in the efl classroom. Teaching English with Technology, 20(2), 3-22, http://www.tewtjournal.org

Rocha, M. y Dondio, P. (2021). Effects of a videogame in math performance and anxiety in primary school. International Journal of Serious Games, 8(3), 45–70. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i3.434

Rodríguez, L., Pereira, F., Toda, A., Palomino, P., Pessoa, M., Galvão, L., Fernandes, D., Oliveira, E., Cristea, A., y Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. Int J Educ Technol High Educ 19 (13). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6

Ruiz Bañuls, M., Gómez Trigueros, I., Rovira Collado, J., y Rico Gómez, M. (2021). Gamification and transmedia in interdisciplinary contexts: A didactic intervention for the primary school classroom. Heliyon, 7 (6), e07374, https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e07374

Ryan, R., y Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Vergara, D., Mezquita, J., y Gómez, A. (2019). Metodología Innovadora basada en la Gamificación Educativa: Evaluación Tipo Test con la Herramienta Quizizz. Profesorado, Revista De Currículum Y Formación Del Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232

Villamor, E., y Lapinid, M. (2022). The Use of Gamified Differentiated Homework in Teaching General Chemistry. Technology, Education, Management, Informatics Journal. 11, 2. https://doi.org/10.18421/TEM112-13